【DQ】35周年『ドラクエII』理不尽すぎた難易度「はぐれメタル」から逃げる選択も! [愛の戦士★]
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マグミクス 1/26(水) 8:20
今では考えられない? 「はぐれメタル」から逃げる選択を強いられた!
2022年1月26日、ファミコン用ソフト『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(以下、ドラクエII)が発売から35周年を迎えました。本作は『ドラゴンクエスト』(以下、ドラクエ)内で紡がれるストーリーのひとつ、いわゆる「ロトシリーズ」の完結作としてファンに愛されています。また、以降に発売される『ドラクエ』の「定番」となるアイテムや呪文、モンスターなどを多く定着させた作品としても多大な評価を集めるタイトルです。
各種プラットフォームからリメイク版も展開されており、令和になった今でも手軽に遊ぶことができます。ですが、リメイク版では、かつて多くの勇者を挫折させてきた難易度は見直されています。この記事では、「元祖」ファミコン版『ドラクエII』が誇るシリーズ屈指の”高”難易度に焦点をあてていきます。
たとえば、レベル上げの代名詞、倒すことで高経験値を得られる「はぐれメタル」の初出は『ドラクエII』です。今でこそ、生半可な攻撃が効かないうえ、すぐに逃げてしまうイメージが定着していますが……初登場時の「はぐれメタル」は高火力の呪文を用い、主人公一行を壊滅に追い込む好戦的なモンスターとしての脅威も持っていました。ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです。
また、パーティー制度が初めて採用された作品も『ドラクエII』。共に戦う仲間が増えたことでバトルの戦略性も向上しましたが、仲間のひとり「サマルトリアの王子」は、お世辞にも頼もしいとは言い難い存在です。
剣と呪文を駆使するキャラクターとして登場しましたが、初期ステータスが低いうえ、ストーリー終盤で装備できる最強武器も「てつのやり」と、攻撃力に不安が残ります。戦闘以外で重宝する呪文を多く覚えるものの、「はぐれメタル」ですら脅威となる本作では、戦闘中にやられてしまうことも少なくありません。
きわめつけは、彼が取得する最後の魔法が、自爆の呪文「メガンテ」……。使いどころが見出しづらい仲間の存在も、『ドラクエII』の難易度を底上げする一因でありました。
製作者ですら想定外!? 伝説の鬼畜ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」
『ドラクエII』最大の鬼門は、ラスボス「ハーゴン」の本拠地に至るまでの道中に訪れます。シリーズ屈指の最難関ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」は、多くの勇者を挫折させてきました。
ファンがトラウマとして語り継ぐ理由は、洞窟に巣食うモンスターの強さだけではありません。洞窟内に仕掛けられた数々のトラップが、ダンジョンの攻略のやり直しを強いるのです。攻略するためには試行錯誤を繰り返し、6Fまでの正しいルートを正確に覚えるしかありません。1歩進めば敵と遭遇する、厳しいランダムエンカウントシステムが難易度を理不尽なまでに向上させました。
仮に洞窟を抜け「ロンダルキア台地」に降り立っても、邪教の大神官ハーゴンが手を緩めることはありません。シリーズ初出の即死呪文「ザラキ」を群れで唱える「ブリザード」や、発動したら最後、問答無用で全滅に追い込まれる呪文「メガンテ」を放つ「デビルロード」を無数に送り込んでくるのです。
理不尽でしかない『ドラクエII』の難易度は、開発陣の「焦り」にも原因がありました。リリースまでに満足なテストプレイ時間が割けられなかったのは、一度延期もされた発売への期待があまりに強かった影響です。
今はスマホからもプレイできる『ドラクエII』。「ロトシリーズ」の完結をその目で見届けてみるのも良いかもしれません。また、本作のキャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。ファミコン筐体から入手し、当時の激辛難易度に立ち向かってみるのも面白いでしょう。スマホでの撮影などで「ふっかつのじゅもん」を簡単に残せるようになった今なら、ロンダルキア台地に「余裕」でたどり着けるかもしれません。
ふみくん
https://news.yahoo.co.jp/articles/a99096288eb3c7e8a0d4215229e905188dc7d94f
『ドラゴンクエストII』(画像は同作のAndroidアプリ版) (C)1987, 2014 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved
https://i.imgur.com/E9IxXgq.jpg ロンダルキアの洞窟が長すぎて
母ちゃんにコンセント抜かれた………… 復活の呪文無くして友達と気まずくなった経験あるだろ? このゲームはバランス悪いから糞ゲーで良い
ゲームはバランス調整が全て そんなことより、ドラクエ10の発売延期どうにかしろ 集団で現れてザラキやメガンテはもうね
でも最強の敵は復活の呪文 作るのに時間が無さすぎた
最も難易度が高かったのは制作側
スケジュールを決めたやつは最強のラスボス 鳥山の過去イラストは今見ても素晴らしいな
まあ今の鳥山は糞だが ネタばれとかなくてよく自力でダンジョン攻略できたと思うわ、
マップ書いてに落とし穴の場所を書き込んで・・・、今はもうできない。 難しいのはいいけど
長い復活の呪文が最大の敵だった 今でこそ攻略サイトだの攻略本だのあるけど、いなづまの剣って当時の人たちどうやって見付けたんや? ラスボスが倒せなかった
当時はレベルアップ作業やってなかったし 結果的にだけど、サマルは面白いキャラだったよな
2列目としては打たれ弱いんだけど、ザオリク唱えられるのは彼だけだから、
パーティの生存は、彼にかかっているという
リメイク版は、強化の方向が間違ってた
あと、ムーンのザオリクはやりすぎで、ザオラルにしとくべきだった 長時間やって次にやろうとした時に復活の呪文間違えてた時のショックと言ったら はぐれメタルは希少な経験値稼ぎにはなるが、仲間にするのもまた困難極める
5、6でまともにやって仲間に出来たことない(5のひとしこのみでだけ) 中途半端が一番使えないのを証明したサマルトリアの王子 友達から借りてやったけど緑王子のたらい回しにブチキレてやめた サマルトリアの王子と2人の状態で
マンドリル4体はトラウマだった ニコニコのゲーム実況で面白い人
いたが名前が思い出せん 高校の時にリメイクやったらロンダルキアの落とし穴とループするところの正解ルートを身体が覚えてたわ
身体が勝手に正解ルートを選んで操作してた
DSの5の隠しダンジョンのループも覚えてた ロンダルキア抜けてから教会に行くまでの敵に全滅させられて絶望した思い出 今だと検索すれば攻略サイトあるけど
当時はヒント無しで、じゃしんの像つかうとか絶対わからんやろ ロンダルキアを抜けるところが理不尽過ぎるだろ(笑)
パズズにメガンテでも唱えられた日にゃ… >>12
今と比較にならんぐらいガキネットワークが偉大だった
ファミ通なんかの雑誌媒体も強かったし >>26
レベルマックスでも、メガンテやザラキとかどうにもならんのが多すぎる
つか、海に出たらウミウシすら眠らされて強いし >>12
攻略本にヒントが載ってたらしいよ
> 【ファミコン神拳 奥義大全書】では、ロンダルキアへの洞窟のマップを掲載しているページに
> 「落とし穴に落ちてみるのもオモシロイぜっ!」という囲み記事を設け、
> そのなかで「なかには落とし穴に落ちないと行けない場所もあるらしいのだ!」と書いている。 ドラクエ2は生き返らせるのが一苦労
移動も大変だったし
3でようやくシステムが完成した気がする 現在のドラクエ2
ルーラが行き先選択可能に
ギラが敵味方ともにグループ攻撃になった
マンドリルは弱体化したがギラ強化でムーンペタはやっぱり地獄
グールが調整されてなお脅威
命の紋章の入手先がラダトームになった
ロンダルキアの洞窟には紋章を全部入手しないと行けないようになった
結局ロンダルキアの敵は強い
マヌーサザラキはSFCだけ >>30
ゲーセンとかにノートがあった時代やな、あそこでゲーム情報交換してたんやっけ >>23
あの教会の神父さんってどうやって暮らしてるんだろうな…… 3の話だけど
マックス経験値を持った魔物がはぐれメタルで倒す手段も5以降に比べ限定的で
しかもパーティーメンバーで分割でレベル上げ大変すぎって3のスレで言ったら
これだからゆとりは、とかぶっ叩かれまくったわ。
アリアハンでスライム狩り続けてレベル99にするってコピペ有名だけど
ドラクエのガチオタって単純作業が苦にならないアスペルガーが多いのかな >>12
リアルタイム世代だが、いなづまのけんの上の大広間は、
何かあるんじゃないかと思って、一歩一歩しらべるしてた
と思ったら単なる落とし穴で、かえって拍子抜けした思い出w FC版はすばやさがなく行動順がランダムで運ゲーなんだよな ロンダルキアの感想はロンダルキアからンを抜いて逆から読むと制作者のメッセージがわかる >>33
出来るけど力が弱いからなぁ
どっちにしても弱いから見た目重視ではやぶさにしてたけど >>38
まあだからこそFF5のモアイ像とかFF7のエアリスみたいなデマも大量に出回った訳だけど
雑誌もウソテクとかで煽ったりもしたし やってたのは子供の頃だけど理不尽とか高難度みたいなもんは感じてなかったかな
何もかもが初めての体験だったってのがあるだろうけど楽しさしか感じてなかった いなずまのつるぎはどこにあるんだ?
知り合いから、そんな電話が掛かりまくったな
当時、某ファミコン誌の仕事をしてたから
丁寧に教えてあげたよ >>4
この時代のゲームに現代の感性当てはめてもしゃーない
そもそもこういうゲーム形態が世に出始めて間も無い時代であって何をもって「バランス」するかすら分からん時代 5年くらい前のゲームすら「なんでこんなめんどくさいのやってたんや」って感じるな
20年くらい前のものになると「よくクリアできたな」ってレベル ロンダルキアばかり言われるけど、
塔で「ほのおのいきをはいた!」のブレス連続も強烈でよく全滅したし、
次のマップでマンドリルとか強烈な敵出て全滅多かった思い出 DQの中でも特に
バランス調整の時間が足りなかったと言われると納得だな
SFC以降のリバランス、リメイクはさらにもっと名作化してたりするの? 昔はクリアできない人の方が多いゲームがほとんどだったよな 王女が犬の餌食ったり
立ちションしたり雄犬と交尾してたりとか考えると夢が膨らむ またお爺ちゃん達の自分語り懐古スレか
まあボケ防止にはいいかなw 「ば」と「ぱ」
「ほ」と「は」
「ぬ」と「め」
当時、小学生だったワイがふっかつのじゅもんでよく間違えたワードや・・・ ロンダルやっと抜けてザラキ地獄が待っているとはおもわなんだ。。 バランスの取れた難易度の丁度いいゲームは結局記憶に残らない
お粥やゼリーのように咀嚼もせず嚥下して忘れ去られる 当時はガキで暇だったから何度も落とし穴に落ちながらもクリアできた
ロンタルギア到達後の復活の呪文は
絶対に間違いがないように何十回も見直し確認した DQ2は別にどのキャラが死にやすいとかないバランス調整だが、
サマルはルーラやザオリクなど、パーティーの全滅に関わるライフラインに携わっていたので死んだときに印象に残りやすいんだよ。
その結果サマルは死にやすい=弱いという印象になった不遇のキャラ FC版のDQ2のはぐれメタルは経験値が1050とショボかったから
血眼になって探してまで狩るほどの価値は無かったから ロンダルキアに抜けたと思ったら
町に着く前にザラキで全滅したな。
泣きそうになったわ。 ローレシアの王子がイキってる感じのイラストが今でも好きだわw
1〜6までの中なら2が一番いい プラチナメタルは意外にも強いから舐めてると簡単に全滅するw 当時高級家電だったビデオでふっかつのじゅもん録画してた同級生いたな >>49
初代からすでに段々敵が強くなるのにバランスが解らないなんてそんな訳無いから
納期守れなかった開発と見切り発車した営業サイドのどちらも糞 >>12
当時もファミマガやらマルカツやらあったからなあ
パソコン雑誌にも載ってたりしたのが
口コミでも出回った
ゼビウスの無敵コマンドとかな このUって作品あってVの大ヒットだからな
Uがただの糞ゲーって評価だったらあんな社会現象は起きちゃいない
単純に現代と当時のゲーマーの感性が違うってだけの話
優劣とかの問題じゃないそういうモンだったというだけ シドーのHPってどれくらいあったんだろ?ベホマ連発で誤魔化されたからよくわからん >>ときに、「はぐれメタル」を前にこちらが「逃げる」選択肢をとることも、珍しいことではなかったのです
え??? 陸と海ってエンカウント別れていると思ったのに
テパ周辺だと船乗ってても首狩り族が出てくるのはなんで? >>14
てつのやりが最強武器、ミンクのコートが最強防具ってなめてんの?
はやぶさの剣が使えてたと勘違いしてたよ ドラクエやFFで発売が延期になることはあっても早まる事は無いよね
計画性が無いんだな はやぶさの剣を装備してハーゴンの神殿に行って破壊のつるぎを装備したなー ドラクエ11は縛りプレイで全ての敵が強いでやると昔のドラクエっぽい難易度には出来るよ。更に自分でレベル上げなるべくしないとかすると激ムズ。 >>62
ボスにザラキ連発するクリフトもそうだね
普段は使えるキャラだけどボス戦のせいで印象悪い >>5
オンライン版やればいいじゃん
オフ版でできるストーリー分は無料で遊べるんだから ドラクエ2 はナウシカの影響を受けた服。
ファイナルファンタジーはナウシカの鳥の影響を受けたチョコボ。
ナウシカの胸はデカい。 ハーゴンさんはもう少し強くしちゃっても良かったかもね。 >>39
自分で自分にふっかつのじゅもんを聞かせる
↓
旅の扉でベラヌールへ行って宿泊、買い物
↓
ルーラを唱えて祠に戻る >>73
はいはい糞ゲー糞ゲー
そりゃ裏事情色々あったのは分かるよ
でも実際シリーズ続いてるし別で書いたように自作は大ヒットなのよ
単純にUが糞過ぎて誰も興味持たなくなってたらこうはなってない
そういう事だ現代のガキにゃ分からんよ感性が違う 兄の復活の呪文の書き留め係だったが反旗を翻してもうやんねえよと言い大喧嘩
メモ捨てたろとなるも流石にそれは鬼畜と思ってできんかった ドルアーガの塔やロマンシアに比べたらユルユルだろう 例えば、
1995年に
1965年のゲームの話を目え輝かせて話す40代の男
がいたら、周りの反応は
無視か失笑か激怒
のいずれかだと思うのだが
そこは、分かっているか? >>1
バランス調整をきちんと出来ず見切り発車で発売したクソゲーだけどだからこそ逆に記憶に残る作品になったとも言える
つーか調整され過ぎてマイルドというか完全に温ゲーになったリメイク版は手応えが全く無くてホント困るわ
まぁ今現在リメイクでも新作でもあんな理不尽な難易度で出してきたらネットで死ぬほど叩かれるだろうけどw >>56
これは本当に何考えてんだのレベルだよな
文字数をもう少し増やしてでも文字は厳選すべきだった >>74
四大ファミコン攻略雑誌
ファミマガ
ファミ通
マル勝
あと1つが出てこない >>4
今じゃデバックは初期購入者がやってくれるからな笑
修正パッチあてれば直せるし
CSも特にゲーセンゲームもバグだけは必死で回避しようとデバッグ必死だったからな
バグ出そうもんなら次に出すゲームの購入印象悪くなるし
永久パターンなんて出そうもんなら店側は即撤去しざるを得なかったからな 当時は難しすぎなんて誰も言ってなかったけどな
ネットの普及してから急に言われる様になった印象 >>75
今思うと明らかにバランスに欠陥のあるクソゲーなんだけど
当時は比較対処になるものがなかったからこんなものかと思ってやってた
今なら確実に投げ出す ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています