>>325
片野氏:名越※には「今のPS4ユーザーに受け入れられるものじゃなきゃいけない」と言われていました。
ただ,「従来どおりのサクラ大戦にしたほうがいいんじゃないか」という意見もあって,そこはスタッフ間で十分に意見を戦わせました。
寺田氏:今回は「サクラ大戦6」ではなく,リブートである「新サクラ大戦」ですから,
イメージはいい形でガラリと変えないといけないという思いが,僕も含めて多くのスタッフにありました。そこはブレていません。
ただ,それを従来のアニメルックで表現するか,それとも3Dで表現するか。その1点は長期戦になりましたね。
馬立氏:アニメルックで開発していたものについては「現行機であるPS4の性能を100%発揮しているのか」と言われると,そこは僕も疑問が残りました。
 それから「サクラ大戦」には太正という独自の時代感覚があり,メカも登場する。それぞれの要素の質感がまちまちなので,
「キャラクターはセルで,背景はリアルで」となったときにうまくマッチしないんですよ。そのあたりの試行錯誤がけっこう長くかかりました。
片野氏:アクションゲームになったことも,没入感を高めている要因の1つですね。シミュレーションだと,どうしても俯瞰になってしまうので,
自分が操作している感覚は弱くなります。
状況描写を細かく表現できるハードになったわけですから,そこを活かすためにアクションゲームにするという選択になったんです。
https://www.4gamer.net/games/416/G041646/20191207008/

制作許可の条件として抽象的な提案したのが名越、議論して具体化し製品化に結びつけたのは制作スタッフ
これで「名越が作った」みたいな事になったら、「で、制作って何?」って事になるんだけどなw