【ゲーム】 河森正治氏がメカデザイン『アーマード・コア』パイロットに憧れた子供時代の夢が叶う 2020/07/10 [朝一から閉店までφ★]
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2020.07.10
1997年7月10日、フロム・ソフトウェアからプレイステーション用ソフト『アーマード・コア』が発売されました。アニメ『超時空要塞マクロス』で「バルキリー」のデザインを務めた河森正治氏がメカニックのデザインを担当。巨大兵器「アーマード・コア」を操る傭兵「レイヴン」となって戦場を駆け抜けるストーリーはファンをとりこに。
https://magmix.jp/post/31340
自由自在の操作感
『アーマード・コア PS one Books』(フロム・ソフトウェア)
https://magmix.jp/wp-content/uploads/2020/07/200709-armoredcore-01.jpg
1997年7月10日は、フロム・ソフトウェアからプレイステーション用ソフト『アーマード・コア』が発売された日です。『超時空要塞マクロス』(以下、マクロス)で「バルキリー」のデザインを手掛けた河森正治氏がメカニックのデザインを担当した本作は、好みに合わせて自機をカスタマイズできる自由度の高さと良好な操作性、ハードな世界観で人気を集め、後にシリーズ化されました。『マクロス』以来の河森氏のファンで、『アーマード・コア』も速攻で購入して遊びつくしたライターの早川清一朗さんが、当時を回想します。
* * *
ちょうど小学生の時に『マクロス』の洗礼を浴びた筆者は、その後、「バルキリー」っぽいものを見ると、無条件で飛びつくようになっていました。まだ小さいころは「バルキリー」を誰がデザインしたのか意識してはいませんでした。ですが、高校生の頃に発売された『バトルテック』というボードゲームを通じて、河森正治氏が『マクロス』のメカデザインを担当していたことを知りました。
それからさらに数年後。プレイステーションで河森氏がメカニックデザインを担当したゲーム『アーマード・コア』が発売されることを知った筆者は、発売日に速攻で購入しました。
そうして起動した『アーマード・コア』は、今までプレイしてきたゲームとは次元が違う領域に達しており、たちまち筆者をとりこにしたのです。
まず驚かされたのが、画面から伝わる圧倒的なリアル感です。『アーマード・コア』以前のロボットゲームはデフォルメされていることが多く、等身大の機体を操れるタイトルはそれほど多くはありませんでした。しかも当時としては最高峰のグラフィックでありながら、操作性も軽快で、思うように機体を動かすことができたのです。
巨大兵器「アーマード・コア」を操る傭兵「レイヴン」となってさまざまな勢力からの依頼をこなし、時として裏切られながらも戦場を駆け抜けていくストーリーは、子供の頃からあこがれていたロボット操縦者になる夢が、ゲームのなかとはいえ叶ったような気分に浸らせてくれました。
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https://magmix.jp/post/31340/2 もうプレイステーションのカタチが思い出せない
なぜかスーファミは覚えている >>5
デモンズとダクソよ、フロムのロボゲー好きだったからさ >>1
とり・みきの漫画キャラでは禿げた薩摩揚げみたいな顔になっている人だっけ。 アーマードコアとファントムクラッシュを遊んで楽しく過ごした時代があります
加えてフロントミッションもだけど、ロボットのパーツを替えて自分好みのアセンブルというのは良い要素だね キングスフィールドにはあんなに嵌まったのに
なぜアーマードコアには嵌まれなかったんだろう tp//youtube.com/watch?v=GBNzMAUZSBc 昔はAC作る会社だったのにキングスフィールドが上手くいっちまったせいで アーマード・コアって巨大兵器だったの?
ガンダムの半分程度だと思ってた ACも眉毛だったのか
眉毛もACも好きなのに調べもせず今まで知らずに来てしまった BGMが良かった
作曲は外人だとずっと思ってたら日本人で驚いた ナインボールだったか飛び飛びで上がってくのが面倒くさかった結局狭い通路で肩の主砲の誘爆で倒したから達成感無かったな 何でこのシリーズ終わっちゃったんだろうな
惜しいコンテンツを亡くした VR上でMSの操縦系を構築できる猛者はまだいないか。 河森さんには紫綬褒章をあげるべき
この人は天才だと思ってる 無印 MOAがおもろかったな
世界観の雰囲気は無印が一番いい 新作が100円ぐらいで売ってたのを買った記憶がある
よっぽど大コケしたのかそれ以来続編の話全く聞かんな PSの初期三部作は
軽量二脚ないし軽量逆関節で大容量ジェネレーターで空中から攻撃しつつ
空中からムーンライトで攻撃が対人戦のベターやったなぁ
強化人間になればブレード光刃で攻撃できるのもよかったな
強化人間は重量オーバーOKだから軽量二脚で強力な肩武器積めたし 今ならスチームで一から設計できるロボットゲーとかあるしなぁ
こういう売り文句つけてる時点で時流からズレちゃってると思うが AC2だっけかな。
重装人型で肩にコンテナミサイル、弾数が多いマシンガンとブレード装備させて
中距離からマシンガンで、相手が焦れて突っ込んできたときに
コンテナミサイルを近距離からフルバーストしてよく友人と遊んでたな。
もうその友人も10年近く会ってないが・・・(´・ω・`) こういうゲームはコントローラーじゃなく、ちゃんとした操作系を構築出来ないとなぁ…
>>18
クリン・カシム「充分巨大だろ!」 >>38
最後に明かされる衝撃の真相!ナインボールは・・・・・・ >>1
>自由自在の操作感
いや
ナンバリングが進むごとに操作が複雑化していって初心者お断り化していったと思うぞ
その点ダークソウルの操作はいたってシンプルだから初心者も入り易い 去年発売されたswitchの『デモンズ・エクスマキナ』がまんまアーマードコアだったよね アリの巣に入るステージが大好きだった
ロマサガ2もアリの巣のイベント大好き >>27
いや、固定。だからあらぬ方向を向きながらモニター見て戦ってる >>37
操作系とかいったら鉄騎以外なくなっちゃうだろ 鉄騎は360のやつやったわ、エア操縦で馬鹿みたいだった >>48
ガングリフォンは戦闘で勝っても戦争で負けると言うストーリーが好きだった アマコアは初代のメカデザの人が日の目を見ずに泣いてるで
たまには思い出したりー アニメ化失敗するなーと思ってたらまさかの展開に驚いた思い出 ビジネス向けのソフト開発してような会社が
勝負掛けてゲームメーカーになったんだよね >>48
ロボット戦争ゲームの最高峰でしょ
世界観の作り込みもそのまま小説が書けるほど密だし PSの作品が一番よかった
PPのマシンガンfingerでファンタズマ瞬殺したな >>43
よく考えたら、特に主人公搭乗機は皆そうだよね。
ありがとう! 無印は、終盤ガチタンキャノン装備でゴリ押しした記憶 >>43
一話(二話か…)でミンメイの家の前に墜落した複座型のバルキリーから出てきたシートは90度回転してた。
複座ですらそうしてるんだから単座だってしてるでしょ。 >>64
おもちゃでしか知らない人なんじゃないの?w >>51
キエフ防衛ミッションか!
やったぜ!クリアだ!
次のミッションの冒頭ナレーション
「キエフは陥落した…」 PS2のACFFが今やると面白い。操作技術一切いらないし。
ネット攻略見ると全然面白くないけどね。手探りがいいんだ。 河森ロボデザ無断盗用されてたロボゲーを日本販売するときに
安田均がジョークで河森に新規デザイン発注したら
河森ノリノリで依頼こなして
アメリカの原作者泣いて喜んだ話好き
それがメックウォリア
ガンダムxの元ネタでもある 戦闘テクというかゲームテクが皆無な俺には数発被弾しただけで機体が爆発するので同僚に次の日返した
俺には合わない
「当たらなければどうということはない」
そんなセリフも言えなかった。 一時アーマードコアの方が上いってたけどキングスフィールドがだんだんアーマードコアとの距離をつめて
気付いたらダクソになったキングスフィールドが上にいた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています