0001アブナイおっさん ★
2018/08/12(日) 19:26:00.78ID:CAP_USER9「eスポーツに対する偏見を取り除く、いいチャンス。注目度を高めたい」
日本選手の活躍が、関心の低い国内の状況を打開できると期待している。
主に欧米で普及したeスポーツは、ここ数年で急速に世界に広まった。
昨年の春、2022年中国・杭州アジア大会での正式競技に採用が決まると、
7月には国際オリンピック委員会(IOC)などがフォーラムを開いて、eスポーツにスポットを当てた。
24年パリ五輪での採用に向けた議論も始まっている。
IOCはeスポーツの受け入れに慎重だが、浜村副会長によれば
「議論の多くは、どうやって採用していくかという前向きなものだった」という。
国内では今年2月、それまで3つに分かれていた業界団体が統合しJeSUが発足。
来年の茨城国体では文化プログラムの一環として競技会が実施される見込みで、日本野球機構(NPB)なども次々と参入を表明している。
オランダの調査会社Newzooによると、17年のeスポーツ市場は6億5500万ドル(約728億円)。
20年には14億ドルになると予測され、
ネットなどを通じた総視聴者も、現在の3億8000万人から20年には6億人にまで増えると見込まれる。
視聴者の多くは10〜30代だ。
避けて通れないのが「ゲームをスポーツと呼べるのか」という議論。
スポーツといえば、肉体的な動きを伴う「運動」が連想されるが、本来は「競技」「楽しむ」の意味もある。
チェスは「マインドスポーツ」として欧米で親しまれ、過去のアジア大会では囲碁やチェスが実施された。
eスポーツのプロ選手はアスリート同様に、高いレベルのトレーニングを積んでいる。
体作りや対戦相手の研究に余念がなく、メンタルトレーナーをつける選手もいる。
浜村氏は「遊びレベルのゲームとeスポーツを同列に論じてほしくない」と競技性の高さに自信満々だ。
https://www.sankei.com/sports/news/180810/spo1808100007-n1.html
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