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【サッカー】リアルとの連携に期待、Jリーグが見る「eスポーツの力」
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2018/06/13(水) 19:34:29.22ID:CAP_USER9
Jリーグに関心を持つアジアの国々

―― eスポーツは海外では試合のネット配信が既に大きなビジネスになっていますが、今後のビジネスや技術の広がりについてどのような考えをお持ちですか。

村井 私にもまだ確たるものがないのですが、Jリーグは日本におけるプロ興業の傍ら、現在は海外9カ国とパートナーシップ契約を交わしていて、リーグ間で交流しています。そうなると、傘下にあるクラブ間や選手の交流が生まれます。例えばタイでは30〜40人規模の日本人選手がトップリーグでプレーしており、放映権のやり取りがあったり、スポンサーが交流したりしています。

 Jリーグの北海道コンサドーレ札幌には、「タイのメッシ」と呼ばれているチャナティップ・ソングラシン選手が在籍していますが、初日の練習の動画はタイから300万ビューの視聴がありました。タイの大手放送局TRUE VISIONSは2017年からJリーグの試合を放送しています。

 このようにJリーグに関心を持っているアジアの国々は多くありますが、全ての試合を現地で見られるわけでもありません。そういう方々が、eスポーツでJリーグの選手を起用してゲームを楽しむことで、国際間の交流が生まれる可能性はあります。eJ.LEAGUEで使用するサッカーゲーム「FIFA 18」(米エレクトロニック・アーツ製)を介して姉妹都市と交流できたり、人が移動しなくても都市間でパブリックビューイングなどをしながら競技会を開催したりして交流する機会が生まれるかもしれません。

 また、Jリーグでは選手やボールの動きを追跡するトラッキングシステムをJ1の全試合に導入したことで、膨大なデータを保有するようになりました。データ解析が選手のフィジカルコンディションや戦術の優劣を決めていくようになっていくとき、例えばゲームを介してトレーニングをするようになる可能性もあります。

 私もゴールキーパーだったときに、瞬間的な判断力や動体視力を鍛える必要がありましたが、こうしたときにトラッキングデータを基にしたシミュレーターやゲームを使うことで競技レベルを高めていける可能性もあります。技術者の方々がサッカー業界にどんどん入ってくることで、大きなイノベーションが起きていくかもしれません。

―― 今回、eJ.LEAGUEを開始した背景には、FIFAが「eWorld Cup」というeスポーツ大会を始めていることがきっかけになったのでしょうか。

村井 それは非常に大きかったと思います。eWorld Cupは、ある意味、FIFAが主催する中心となる大会の一つです。毎年、欧州の年間最優秀選手に贈られる「バロンドール」(フランスのサッカー専門誌「フランス・フットボール」が創設)という表彰式典があるのですが、そこにはサッカー界のMVP(最優秀選手)とともに、eWorld Cupの優勝者が壇上に上がるほどです。

 サッカーでは各国1協会をFIFAの傘下に置いているわけですが、FIFAが主管する大会にエレクトロニック・アーツを介して招待していただいたので、我々としては参加しようということになりました。

―― eJ.LEAGUEは予選大会を終えたわけですが※、これまでの試合に関する観客数などのデータはありますか。

深田 予選大会はビデオカメラを入れて動画配信などを実施していないので、視聴者がどの程度いたかというデータはありません。5月4日はJFAハウス(東京都文京区)にあるバーチャルスタジアムで開催しますが、そこは狭いので一般客は30名枠で募集しました。募集は締め切りましたが1週間で約1900人が応募してきたので、数字的にはeスポーツファンだけではなくて、サッカーファンの方々もかなり関心を持っているのでは、と考えています。
※今回の取材は、2018年5月4日に開催された決勝ラウンドの前に実施した。
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2018/06/13(水) 19:34:50.70ID:CAP_USER9
リアルスポーツとeスポーツ融合の将来像

―― リアルスポーツとeスポーツの融合の将来像について聞かせてください。選手のキャラクターだけでなく、実際のプレーのトラッキングデータをゲームで活用すると面白いと思いますが、可能性はありますでしょうか。

村井 ゲームの開発思想に合わせて、我々が提供するデータがうまく反映される余地があるならば、今後そういうコラボレーションは増えていくでしょう。それによってゲームを通じて選手の名前が広く認知されたり、癖が知られるようになり、実際にサッカーの試合を見てみると「その通り」となるかも知れません。リアルデータとのシナジーはとても重要な要素だと思います。

 これは直接ビデオゲームとは関係ないかも知れませんが、もしかしたら将来はプロ選手の神経系統を模したセンサーを取り付けることによって、リオネル・メッシ選手の動きを子供たちに伝えることができるようになるかもしれません。これはある種「テクノロジー×ゲーム」のような世界とも言えます。

 本当の選手のパフォーマンスデータを体感できるようになり、それが派生してくるとリアルとゲームの距離感がテクノロジーを介してものすごく近くなる。それは、リアルの技術レベルの向上にも貢献するかもしれない。そんな夢も広がります。

―― 最後に、eスポーツが普及するに当たっての課題についてお伺いします。例えば国内の「高額賞金問題」ですが、eJ.LEAGUEではどのような運用をされていく方針ですか。

村井 今回のeJ.LEAGUEでは賞金は出しません。当初から楽しむ機会を提供するイベントが目的なので、高額賞金の提供は想定しませんでした。

 eスポーツの題材となるゲームタイトルはサッカーに限りません。国内でもさまざまな企業・団体が大会運営を始めています。こうしたなかで、高額賞金に関わる部分の課題整理も進んでいくはずです。我々としては社会的なコンセンサスに合わせながら進めるのがスタンスです。Jリーグの目的や力点は、賞金を大きくすることにあるわけではありません。サッカーに親しんでいただく方々を増やすことが最大の狙いです。

深田 eスポーツには高額賞金のほかに、社会的な認知がまだ低いという課題もあります。サッカーや野球などリアルのスポーツに対しては、多くの親は子どもにやることを勧めますが、ゲームではまだそうではありません。Jリーグがeスポーツに参入したことで認知度が高まっていけば、この課題もいい方向に改善されるかも知れません。

―― そういう意味でも、eスポーツはまったく新しい発想で取り組むべき世界なのですね。

村井 経済の生産性を高めたり、品質を向上したりする手法の一つに「PDCA(Plan・Do・Check・Action)」がありますが、Jリーグの標語では「PDMCA」です。PDCAの真ん中にM(ミス、英語ではMistake)を置いています。まずやって、失敗をして、それから修正・チェックをして、アクションやプランニングにたどり着く。PDCAでもいいのですが、PDMCAには「失敗を恐れずにチャレンジしていこう」というメッセージがあります。

 今回のeJ.LEAGUEでも、さまざまな試行錯誤があるとは思います。まずは、その先にある広がりに賭けてみようというのが我々の思いです。

http://tech.nikkeibp.co.jp/dm/atcl/feature/15/070800035/060400052/?P=2&;ST=SIO-tec
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