【ガストノッチ】シューティングゲームの革命。ゼビウス40周年。 [866556825]
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文化に大きな影響を与えた不朽の名作シューティングゲームの軌跡を振り返る
https://news.yahoo.co.jp/articles/89a281a5e830fd46162064c38eb58d48e468fa23
今からちょうど40年前の1983年1月。ナムコ(現:バンダイナムコエンターテインメント)が開発した、縦スクロールシューティングゲームの傑作中の傑作「ゼビウス」が、全国各地のゲームセンターで稼働を開始した。なお、1984年にアルファレコードから発売された「ビデオ・ゲーム・ミュージック」のライナーノーツによると、本作の稼働開始日は同年の1月29日と記載されている。
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プレーヤーは自機のソルバルウを8方向レバーで操作し、対空用のザッパー、対地用のブラスターの2種類の武器を発射して敵を攻撃する。マップは全16エリアで構成され、敵の空中物は出現場所は決まっているが、プレイ内容に応じて変動する難易度によってその種類が変わり(※毎回同じ敵が出る場所も一部ある)、地上物は同じ場所に現れて同じパターンで動くのが大きな特徴だ。
本作は、稼働直後から多くのプレーヤーを魅了し、瞬く間に大人気となったが、何せブームになったのは40年も前のことであり、今となってはその盛り上がりぶりを実際に体験した人は非常に少ないと思われる。以下、筆者の知り得る限りではあるが、稀代の名作シューティングに関するエピソードや、文化面に及ぼした影響などをざっとご紹介する。
■ プレイするたびに謎が深まり、プレーヤーの度肝を抜いたシューティングゲームの金字塔
本作の登場がどれほどまでに衝撃的だったのか? その理由はいろいろあるが、20種類を優に超える、豊富な敵キャラクターが出現することがまず挙げられるだろう。敵の空中物は、きれいな編隊を組んで現われたかと思えば、まるでこちらの攻撃を察知したかのように向きを変え、画面外へすっと飛び去るなど、華麗な動きを次々と披露。地上の敵も、ソルバルウの位置に向けて正確に弾を撃ってくるので実にスリリングだ。
自機の前方に表示される照準を利用して狙いを定め、そんな手強い敵たちをうまく倒せたときの爽快感は格別。空中物にザッパーを当てた場合は「キシッ」という甲高いSEが、地上物にブラスターを命中させたときには「ドカーン」と爆発音が鳴ることも相まっていた。
マップも含めたビジュアルの美しさも本作は図抜けていた。ソルバルウおよび各敵キャラは、グレーのグラデーションを利用して描かれたことで、今まで見たことのない、まるで本物の金属のような質感と立体感を生み出していた。エリア4などに出現する敵の浮遊要塞、アンドアジェネシスは当時としてはかなりサイズが大きく、その威圧感もハンパなかった。森林、飛行場、海、砂漠など、エリアを進むごとにいろいろな場面が登場し、中でもエリア7の砂漠地帯に描かれた、神々しさをも感じさせるナスカの地上絵はあまりにも有名だ。
全16エリアに及ぶマップは、当時としては破格の広さで「この世界はどこまで続くんだろう? 世界の果てにはいったい何が待っているんだろう?」と、プレーヤーは好奇心を大いにそそられ、何度も何度も遊びたくなってしまう魅力にあふれていた。
https://i.imgur.com/HZyR4rp.jpg 俺はまだ本物のゼビウスを知らずに親戚の家でタイニーゼビウスを見たから
脳内補正の材料がなくて、画面で何が動いてるのがすら理解できなかったな >>257
すっかりゲームから離れているので今時の弾幕系と比較は出来ないけど、エリア15、16で砲台系の地上敵を破壊し損ねるとえげつない事になった記憶が
(´・ω・` ) 同じ頃のナムコだったらリブルラブルにはハマった
農耕民族の血が騒ぐ >>272
当時はむしろ当たり前のテクだったな
バシシマーカーという専用のカードもあった バシシマーカーってのが公式にあったんで結構有名な手法だったね 実在したロッキーの裏技
ゼビウス軍の総攻撃
チャレンジャー一面のボスワープ
(データのみ存在) ゾルバク(レーダー)を破壊すると敵の攻撃が穏やかになるというけど
実際は敵の出現ルーチンをいくらか巻き戻しているだけなので、後半はかえって酷くなる事もある スターフォースが出るまでは最高に面白い縦シューテイングだった ゼビウスのゲームブックが世界観を補完してて面白かったな 遠藤雅伸は入社して初めて担当したタイトルだったが先輩二人と組んでやるはずが一人は「俺は海の男になるんだー!」と辞めて漁師になりもう一人は「砂漠が俺を呼んでいる」とバイクもって外国放浪に出てってしまい独りでやる羽目になったという
それで好き勝手できたつうてた >>285
リブルラブルのボーナスステージのこと
開始時に6個の宝箱が表示されて直ぐに消えるから、
6つのコインを宝箱に重ねて置いて目印にする >>286
なるほど、ゼビウスの話じゃなかったのかサンクス スターフォース面白かったよな
俺もゼビウスの次にはまった スターソルジャー
ザナック
烈火
このへんはハマった人多そうだよね 戦闘機から建造物まで、全てのキャラ名が言える唯一のゲームだわ 今だと怒首領蜂、虫姫さまみたいな弾幕系が主流なんだろうか >>284
ドルアーガの塔も、ヒットはしたもののインカムが落ちてきたマッピーのROMを交換する形の新作だったから気楽に開発できたと言ってたな。
あまり会社に期待されてないタイトルだったから思い切り冒険できたらしい。
とはいえ、マッピーが「縦画面なのに横スクロール、しかも2画面分だけ」という結構なクセ強仕様だっただけに、それに縛られる新作の開発は苦労があったと思う。 懐かしいな
あの頃長州力のシューティングに
はまっていた ギャラガの次がスターフォースとかグラディウスとか究極タイガーとかだったわ
ゼビウスは通らなかった パキュラは256発打ち込むと破壊できる
という都市伝説 細野晴臣が昔々に世界初のゲームサウンドのアルバムを出したが、その曲の中にもゼビウスは収録されてる。 >>296,300
ねるねるねるねのテーレッテレーって音、
新人類で長州力に変身するときの音と同じだよな… >>303
完全なデマ。
そもそもこのゲームって、全ての敵キャラが1発で破壊されるので、何発当たったかを数える仕組みがないんだよ。
弾が当たれば破壊、弾が当たらなければそのままという処理しかない。 テスラの防弾車も硬すぎて加工できないからああいう形してる。
バキュラもどうしようもないんだよ。 >>303
開発者が降臨してあれはデマですよとゲロったw バキュラの256発で破壊デマはROM解析で出てきたもの
随分昔シューティングゲームを攻略するという番組があって
ゼビウスの回で遠藤氏本人がゲストで登場して語ってくれた話
昔の話なんで細かい所間違ってたらすまん
ゼビウスでは敵オブジェクトの状態を管理している変数があって
画面に存在していない時は0、画面に出てくるとこの変数が1になった
そしてプレイヤーの攻撃を受けるとこの変数に1加算され、
2以上になった時、被破壊処理をするようになっていた
ただしバキュラは例外としてこの被破壊処理をせず破壊不能とした
しかしこの変数は$00~$FF(0~255)の値しかとらなかったので
256発(正確には初期値1で出現するので255発)攻撃をうけるとオーバーフローして0になる
オブジェクトの状態が0と言うことはそのオブジェクトは存在していない、
つまり画面から消える=破壊された…
という所から広まったらしい
なお遠藤氏によるとこの変数は255でカンストすると
それ以降攻撃を受けても数値は変わらないので
それができるかどうかはおいといて
実際に256発撃ち込んでも破壊できないそうな 自機の移動が遅いからファミコン版でしょっちゅう親指痛くなったわ セビウスやるためにX-1買ってもらった、テープ版で電波新聞社のジョイスティックでやってた。すげー幸せだったなぁ MZ-2500のゼビウスの広告みたときは驚いたな
もうほぼゲーセンのと一緒じゃん!凄え!!って
実際動いてるの見たらまあこんなもんかって感じだったけどw
それでもマイコン移植の中ではダントツだったと思う
(遊んだことはない) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています