日本のサブカルチャーファンを最も多く抱える国の
一つである中国やアメリカでは、日本で人気になった
コンテンツを自国に輸入する際の「デメリット」を
負担に感じるあまり、「日本風」のコンテンツを
自国で自作するという動きが出始めているのだ。

『ニンジャスレイヤー』(アメリカ)や『RWBY』(アメリカ)、
あるいは『原神』(中国)、『アズールレーン』(中国)などが
海外産の「日本風コンテンツ」の代表例といえる。

これらの日本風コンテンツでは、日本アニメを意識した
イラストが採用され、それに合った日本人声優が起用
されるのが一般的で、より力を入れたものでは日本人作曲家
などを招いたりしている。これらはもはや「純日本」
コンテンツと遜色ないところまで来ていると言える。

また、原神やアズールレーン、ドールズフロントライン等
のように、企画段階から日本風イラスト、日本風ファンタジー、
戦艦や銃器の擬人化を意識、強調した作品もある。

世界のアプリゲームの市場調査を行うセンサータワーによると、
日本における中国産ゲームの市場規模は、2018年第1四半期で
1億7000万ドルだったのが、2021年には9億ドルにまで急成長している。
日本の人気ゲームアプリトップ100のうち、中国企業が開発したものは
29もランクインしており、市場全体の25%を占めるまでになった。
では、日本のコンテンツを輸入する際のデメリットとは何か?

以下、長いのでソースで
https://news.yahoo.co.jp/articles/899f43567f822a40bc4fa6b1d9049514e7c59cd2?page=1