【ゲーム】RPGに不要な要素は? 「武器が壊れる」「レベル上げると敵も強くなる」などの声が出る★2 [ひぃぃ★]
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今回はRPGの話をしたい。僕はこのジャンルの最高峰として『ファイナルファンタジー6』を挙げてしまうぐらいのめんどくさいスーファミ直撃世代おじさんなんだけども、面白いRPGはたくさんある。
ただ、あまたあるRPGの中には「この要素があるせいで減点せざるを得ないな」と感じる弱点を抱えたタイトルもあった。無駄なCGがやたら多いとか、取り返しのつかないイベントが多いとか、あとはクサい恋愛模様が鼻につく、だとか。
そこで、RPGに無理して詰め込んだところで、ユーザーには反感を買われるだけというような要素についての考えてみたい。
■「二度と来れない街・ダンジョン」
先日、5ちゃんねるに「RPGゲーム作ってるんやが、絶対に入れてはいけない要素」というスレッドが立っていた。そもそもRPGがロールプレイングゲームの略だから、"RPGゲーム"って「馬から落馬して落ちた」みたいな表現になっちゃってるのが気になるが、とにかくスレ主はそういった要素を知りたいようだ。
ちなみにスレ主はアマチュアで、RPGツクールを使って2Dコマンド制RPGを作ろうとしているようだ。ユーザーの声を反映させたいという意思があるのなら、それは素晴らしい。このスレッドに挙がった意見を、いくつか引用させていただきたい。
「武器が壊れる」
「しょうもないパズル要素」
「初戦闘までが長い」
「武器とかの痛い説明(筆者注:たしかにテキストがイタいRPGってキツいよね)」
「時限イベントはやめろ」
「レベル上げると敵も合わせて強くなるのだけは無能」
と、こんな感じ。それぞれの書き込みを見ていると「ああ、この人たち、過去にこの手の地雷ゲーのせいでイライラさせられちゃったんだろうな」と思ってしまう。
■武器損壊は3D系のゲームでは歓迎だけど……
ちなみに「武器が壊れる」をダメ要素として引用させていただいたが、これにはスレ主も賛同していた。武器が壊れる系のゲームはなかなか受け入れがたいものがあるようだ。
個人的には「武器損壊おおいに結構!」って感じだし『エルデンリング』も最初、勝手に武器が壊れるものだと思い込んでいたクチなんだけど(なまじフロムの過去作にそういうのがあるだけに)。ただこれも、全部のゲームに取り入れるべきではないと感じる。
2D系のゲームで武器が壊れてしまうと、3D系と違って武器損壊後に回避してやり過ごすみたいな、テクニックでどうこう出来るわけでもない分イライラが凄いことになるだろうし。
スレ主はツクールでRPGを作成しているとのことだが、下手に武器が壊れる要素なんか入れてしまうと匙加減、塩梅にも苦労が多くてバランス調整も大変だろう。個人が作るゲームで、武器の破損要素って不要な要素なんじゃないかなぁ。
逆に、これもう全然話の筋と関係ないんだけど、RPGで出来れば入れておいてほしい要素ってのを募ってみるのもゲームを作る上ではいい情報が得られるのかもしれない。ネガティブ要素は極力省いて、ポジティブ要素をガンガン詰め込むわけだ。……でもそうすると多分、何の個性もない凡作が爆誕しちゃったりするんだろうな。
2022年4月23日 6時0分 キャリコネニュース
https://news.livedoor.com/article/detail/22050333/
画像
https://image.news.livedoor.com/newsimage/stf/9/6/96309_1591_4305d555_8cd824cd.jpg
関連スレ
RPGゲーム作ってるんやが、絶対に入れてはいけない要素
https://eagle.5ch.net/test/read.cgi/livejupiter/1650095870/
★1:2022/04/23(土) 21:21:21.23
https://hayabusa9.5ch.net/test/read.cgi/mnewsplus/1650716481/ 主要キャラだと思って強化してたら突然離脱して戻ってこない 敵のレベルとちょっと乖離するとワンパンで逝くオープンワールドゲーってなんなん? 「しょうもないパズル要素」・・・DQ7
「初戦闘までが長い」・・・DQ7
「レベル上げると敵も合わせて強くなるのだけは無能」 ・・・FF8 ミニゲームみたいなのはいらんな
無視してもストーリーに関係無いなら良いがミニゲームでそれなりの結果を出さないと次に進めないとか チキンナイフみたいに取り返しのつかない要素の中にに強い武器があるパターン
これ1番不安で最悪 ゲーム開始からの時間制限が一番嫌い
FF9のエクスカリバー2、幻想水滸伝2のクライヴのイベント
ドラクォも1/4目指すとここに先制空振りの恐怖もあってヤバかったな
ここ最近ではトロフィーにこれ入れられてホント嫌
RPGくらいイベント見たりゆっくりやらせてくれよ・・・ 武器損耗は確かにイラン、あれは面倒なだけ
>>8
恋愛は上手くストーリーに絡められるなら、喜ぶ人は多い要素
ペルソナとかは重要要素だしな ラストハルマゲドンとかドラクエ7とか、石版が出てくるとろくなこと無いな 武器消耗と言えばヘラクレスの栄光
鍛冶屋手に入れるまでめっちゃ時間掛かった どう考えても通信でしょ…DQ9とかPSP版FFTとかさ
通信限定アイテムとかほんといらねえ 自分のレベル帯に合わせて敵が強化されるとかいうのは、
いいシステムだけどな。
これで文句言ってんのは、昭和脳 リソース管理に重点を置いてるRPGはとっつきにくいからウケが悪いのね。 工夫しなきゃ倒せないボスが居ないとスライム戦もゾーマ戦も結局同じになる訳だけどそれはそれでめんどくさいっていう
難しいね 主人公の名前が違う
おれはFF5にバッツなんてヤツいたか?と
シンイチなら知ってるが DQ7っていらない要素数半端ないなんだよ移民とかモンスターの心とかモンスターパークとか > レベル上げると敵も合わせて強くなる
これは嫌だったなあ。石板集めと同じぐらい嫌い 敵の強さランダムにしたら、一発目の戦闘で98パーで一撃ゲームオーバー。100回中98回リセットボタンを押して頑張ってくやりこみげーでオタクしか手出さないやん 時間制限ダンジョンだわ
じっくりゆっくりやりたいから
RPGやってるのに
なんで急がせるかね
だったらアクションゲームやるっての
FFはたまにそれがあるから嫌い サブクエはマジでいらん
〇〇を何体倒せやらその辺の草集めろとかオンラインゲーかよってやつ
報酬もゴミだけどやらないといけない感がある
オープンワールドのゼルダみたいな馬含め移動遅い系もいらん
大半がどうせ攻略サイトみて主要アイテム集めるだけだろ
イース8みたいに移動速度も早くてそれなりに広いならサイト見ようという気も起きないし探索する気になる
あとゼルダの祠のSwitch傾けるやつマジで許さん
精度に問題あるものでイライラゲーやらせんな ロマサガのどれだっけか
レベリングすると詰むんだよな 努力すれば報われるのがゲームのいいところなのに
レベル上げると敵が強くなるとか現実の嫌なところを真似しなくてもいいんだぜ… ちゃんと完成してないやつ
後から完全版出して割引すらしないP5Rみたいなのまじクソ >>35
石板というより、これずっと集める作業なんだと思わせるのが萎え要素だよな リンクトレジャーは当時だからやり直したけど、今なら普通に投げるわ FF4が始めたATBアクティブタイムバトルシステムはほんと要らない子。
他社でもほとんど真似してないことから糞システムっぷりがよく分かる。 それだと無双シリーズみたいな指が疲労するだけのゲームになるだろ
武器破損とかあるとMMORPGにありがちなお金を貯めるだけのゲームになる マザー2のHPドラムロールシステムは逆に上手いと思った
HP0以下にになる攻撃食らっても即0にはならずに少しずつ減っていくからそれまでに回復させれば助かるし レベル上げガッツリやってオレつえーできないからって不満言うのはゲームそのものが向いてないと思う
低レベルじゃなくても弱点ついたり戦略練るほうがいい 内容覚えてないんだがFF6のレベルやステータスの仕組みが嫌だったような記憶が 個人的な感覚だけどダンジョンとか全滅時の不気味過ぎる音楽。
なんか暗すぎるような不安を煽るようなレイクエムのようなうめき声が混ざるような・・・
具体例をあげるとドラクエ2,,4,5の全滅時の音楽とかドラクエ4のラスボスが化けた時とか
聖剣伝説3の聖獣倒しに行くとことか(月読みの塔とか)がキッツい。 長いRPGは嫌い
通常プレイで30時間でクリア
やりこみ入れて50時間が適正だと個人的には思う
通常プレイでも100時間超えるゼノブレイドやDQ7はダメだわ FF12やってた時に
セーブポイントの周り中にびっしりトラップあったり
過去に別の宝箱開けた事で中身が変化する宝箱が浜に行列してんのが不可解だったな
トラップ見破るたびに毎回ライブラやレビデトを切れ目なくかけ続けるの、もう作業化してしまったら存在の意味無いよね 選択肢によってエンドが別れるやつ
何周かしないとだめなやつ
スキップできたもしても辛い 武器が壊れるのはまだいい
レベルアップの成長がランダム
何回リセットさせる気だ? >>58
当時は特許取ってたから他社は使えなかっただけなんだが 無駄なボリューム
ドラクエ7は初めて途中で投げたRPGだわ
街でイベント発生→レベルあげてダンジョン攻略→イベントクリアみたいな流れに飽きてしまった こいつがラスボスを倒すみたいなのも要らないよなあ
えっこいつ育ててねーぞで詰んでやり直したし 似たような表と裏の世界を行き来する要素はだいたいクソ 取り逃し要素
発達障害ぎみの奴はこれが許せないからな クリスタル集め
色のついた石を集めるだけのつまんないストーリーが続くだけ >>63
魔石ボーナスのことだろうな
これのせいで低レベルで行かなきゃってなっちまうからだな
テイルズオブデスティニー2の初期ハロルドなんかも同じ
こっちはやる価値があるくらいには強いので尚更 次にやることとか、目的地が
出るやつ嫌い
やらされてる感が半端ない >>43
ワイなんて世界と引き換えに助けたヒロインに
エンディングムービーで知らない男の名前で呼ばれたで >>73
×ボリューム
◯水増し
ドラクエ7はこれだと思う >>63
ああ、それが理由でff3も嫌いだわ
ジョブや魔石でレベルアップにボーナスつくやつ
それまでレベル上げると全て損になるシステム
レベル上げ自体好きじゃないけど1でも上げた時点で損ってのが嫌 最強魔法アルテマが弱い
制作者は人生の理不尽を教えたかったみたいだが、そういう人生教訓要らんわ ハイドライド3
重量制限
時間経過
空腹
これらは許すというか面白かった
だがレベルアップの成長がランダム これは詰むんだよ >>71
あるある
ウィザードリィとか
あとメガテン系か 固定値とか努力地とかの厳選要素もいらないんだよなあ 武器が壊れる系とか重さとかはそれが必要なゲームだけだろ
敵からのドロップで集めるローグライクとかクラフト系のゲームはないと駄目だわ
ドラクエFFで武器壊れたら鬱陶しいが ドラクエ7は散々待たされてもういいやと思っていた頃に発売
開始してしばらく敵が出ない
石板クソシステムで自由度無し。石板探しがだるい
種返せよクソ野郎が
脱落要素が多すぎた レベルに連動して敵が強くなるはクソゲー要素としてよく言われることだな
今、この要素入れてるゲームじたい少ないし入れてもほんと微調整程度の差 前スレからも、自分が強くなると敵も強くなるのはいらん!って意見多かったけど、どういう意味?
自分が強くなったら同じ敵でもHPが増えたり攻撃力が上がって倒しにくくなるってこと?
ストーリー進んで出てくる新種の敵なら強くても仕方ないよね? ドラクエ7の評判悪いよな
やっぱり先が読めないストーリーが大事だわ
作業と感じさせたら終わり ソシャゲばっかり流行ってゲーム後進国になった理由がわかるわ
ここの連中見てると >>88
対戦するコアユーザー向けのシステムだしいいのでは
普通にクリアする分には何ら問題ないでしょ 武器が壊れるファイナルストライク全く使ってなかったな 主人公の男女選べるヤツもダメ
フォールアウト4なんか
女主人公でやるとストーリーに無理があるぞw FF3や4くらい短いと気軽に何回もやれるゲームだから最強育成とか気にならんかな ミニゲームだな、しかもそれでしか入手できないレアアイテムがあるとか
ドラクエのカジノぐらいの難易度ならまあいいんだけど >>73
過去現在(だっけ)で同じ街を2回
隅から隅まで探索するのもウザかった
ついでに言えば
カンを取り戻すのに戦闘30回は多すぎだボケ FF8で調子こくと
ラスボスより強いモルボルグレートLv99の臭い息で全滅するからな >>95
ゲーム後進国とか無いわ
今でも世界有数のゲーム大国と言って良いレベルのゲーム売上とゲーム作品を出してる国 利き手があるという要素も要らんな
右でも左でもいいじゃねーか ロマサガシリーズは敵も強くなるけど面白いだろ
ミンサガなんかは連エンカでボスより強い敵や数も出るし
まああれは戦闘が面白いシステムだからだが 盗むが重要になって盗賊系キャラが必須になるのも嫌だったな
ご褒美程度のドロップアイテムもやる前提になると面倒な作業に変わる >>92
FF8みたいに同じ敵でも自分が強くなると同様にレベルが上がってて
強くなってる奴だよこれ式はレベル上げる意味がほぼ無い >>92
FF8なんかは敵にもレベルあるんだよ
雑魚敵のボムがこっちのレベルに合わせてレベル100になったりする
ロマサガサガシリーズの場合は敵にレベルは無いけど、どこだろうとこっちに合わせた強さの敵しか出なくなる
雑魚が消えちまうと技やドロップのレアアイテムに影響が出るから ドラクエ11で地図にどこそこに行って○○をしよう、みたいな次の目的と話を聞く人物がいる場所に印ついてるやつ
あれいる!?
何ヵ月も中断した時は便利だと思うけども 主人公とヒロインが幼馴染とかいう設定
話し作りやすいのか知らんがこれだけで
やる気ゼロになる ラスボスが超絶リズムゲー
コンプリートする気満々だったのにゲームの種類が変わるとか・・・
DODとかいうゴミ 当時はDQ7で裏ボスまでちゃんと行ったけど今やったら絶対たどり着けないあの時の俺はどうかしてたんや 楽して敵倒して面白いのかね
達成感も薄っぺらいものになるはずだよ レベルっていうシステムに必要なのはレベルそのものじゃなく、レベル差
レベル差が存在しないならレベルってシステム自体無意味 戦ってる最中に武器壊れて新しい武器に変えるあの間が臨場感を損なわせてる
ブレワイの欠点だよ
そもそもいくらなんでも壊れやす過ぎてウザいだけだったわ 尿意便意。
まぁ見た事は無いが、ある意味空腹の裏要素。 >>106
ミンサガは戦闘回数がキツすぎるのが問題だな
初プレイ時、普通に進んでたら「皇帝の奇病」なんざ発生もせず終わってたりしたろ?w
敵避けゲームになっちまってたおかげでジュエルビースト拝んだ人は少ないだろう
ロマサガ1はあれだけウジャウジャいる敵ごっそり掃除してもイベントの余裕ありまくりだった 武器が壊れる?鍛冶屋を引き連れて冒険の旅に出るんだよ リアルだと大抵の刀は1人斬ったらもう脂ベタベタで使い物にならないらしいが、ゲームでそこまでリアルにしてほしくないな 道具やテントを入手するのに
何らかの対価を求めるのも要らんかもなあ
好きなだけ持ってって下さい勇者でいいだろ
世界を救おうってんだから
まあそういうRPGも広い日本にはあるだろうが 敵が強くなるもそうだが、(自分のレベルに比べて)弱っちい敵を倒したら経験値ゼロってのも要らないんだわ。
「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」が理想。 ドラクエのしんでも復活するやつ
気絶くらいにしとけばいいのに >>124
そもそもロマサガって別売り説明書(攻略本)買うのが当たり前じゃなかったか
ミンサガ買う層ならそれも理解してプレイしそうだが 「竜退治はもうあきた」とドラクエチームから巣立った男がメジャーを目指して26年。
流行に逆らい続けたメタルマックスが追い求めたのはドラクエからの自由だった【宮岡寛インタビュー】
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/180418
──なるほど。ほかにも堀井流というのはありますか?
宮岡氏:
いっぱいありますよ。たとえば「世界は変わるべきじゃない」とか。それはつまりRPGという世界の中では
パラメーターは自分だけなの。
──パラメーターは自分だけ?
宮岡氏:
変化するのは自分だけで、世界は変わらない。変わらないからこそ、自分が変わったことがわかる。
自分に合わせてスケーリングして強くなるRPGってあるじゃない? そうすると、どこへ行って戦っても、ほどよい
歯応えはあるんだけど、自分が強くなったという実感は得られない。
そうではなくて、さっきまでムチャクチャ苦戦していた敵にレベルを上げてから再挑戦したら楽勝だった。
そういう体験によって自分が成長したことがよくわかる。「世界は変わるべきじゃない、変わるのは自分なんだ」
というのはそういうこと。 >>110
DQ11Sにはありがたい人のが多いんじゃね?
あのゲームって探索に拘るタイプだと、街中の探索と会話は下手なオープンワールドよりしんどいぞ
街が横に広いだけならまだいいが縦にもそこそこある
街と外の探索が一番つらいゲームだった >>123
わしは諦めた
同じ作者のニーアも触らなかった
絶対にゆるさない! オワコンなんjのスレ見てるってこいつアフィカスやろな クラフト要素もいらないなあ
自分だけのアイテムなんてそもそもできるわけないんだし >>51
まぁやりこみ要素はやらなきゃいいだけだし
あってもいいとは思うんだよ個人的に >>110
いらない
ドラクエは3で終わって新しいシリーズを始めればよかった
古いシステムを引き摺った半端なRPGが過去の人気でダラダラ続いてるだけ
結局リメイクされるのは30年以上前に作られた3ばかり ゲームそのものに言えるけど、3D要素が要らない。
2Dは分かりやすく簡略化しているとも言えるわけで、絶対に2Dの方が遊びやすい ドラクエで雑魚敵倒しまくって
レベル上げと装備揃えてヒャッハーな自分には
ロマサガのアレは慣れなかった… 二択で片方があきらかにハズレ
金髪の方、勇気の方、たこ >>108
>>109
ありがとう
そうなんや
FFやったことなかったもんで 最初に「名前を入れて下さい」と
出たヒロイン?がラスト近くで
敵将の男とくっつく設定とか、
超要らん。 >>130
そういうゲームでもロマサガ3作と比較してミンサガは戦闘回数でのイベント消滅早すぎってことな
そこらへんのバランスが悪いんよ
あそこまでステルスゲーは流石にやりすぎだと思わんかね?
2chがまだ強かったのとサガ好きの多さで、ネットの攻略情報がミンサガアルティマニアを凌駕してたw >>107
「盗む」があると最初は楽しいけど盗むことばかり意識して他のことが楽しめなくなるね ドラクエなんかやる気も起きんから不満点とかないわw
やる前から時間の無駄ってのがありありと伝わるゲーム 一回しか戦えないボスのレアドロップとか辞めてほしい 武器壊れるのは2Dか3Dかじゃなく内容次第
とにかく敵倒して前進めだのただ長く生き残れだののシンプルなストーリーならいいけど
JRPGみたいにシナリオがっつり読まないかんゲームで武器の耐久度までコセコセ気にするのはめんどくせぇってなって当然 古典的なRPGを作れる人がもういなくなってるなと
インディーゲームでも古き懐かしいJRPGって結構あるけど
やっぱりどれもショボイ
要は難しんだろうな ノムリッシュ要素
こいつが出てきてからおかしくなっていった >「武器とかの痛い説明(筆者注:たしかにテキストがイタいRPGってキツいよね)」
ゲーマーの間であってもフレーバテキストって概念はあんまり一般化してないのかな >>150
RPGじゃない方が消耗の設定は活きるよな
7 Days to Dieみたいなサバイバルホラーとか ヴァルキリープロファイルの人間の作った武器は壊れるっていうのは世界観に合っていて納得出来た >>159
だから辞めた
やっぱりアクションだよね >>50
FF5のカルナック城脱出はあせったわ 音楽も心臓に悪い >>144
確かに
そういうことか理解した
ケチ付けたかった訳じゃないんだがすまんな >>165
あれランダムポイントを取得してふらなかったか?
記憶違いかな >>161
vp1は面白かったわ
武器も壊れるけど強い武器とかもあったな
当時ストーリーなんて興味のないガキだったが仲間になる前に死ぬシーンを見るってのが斬新で戦闘も面白くて
あのアクションは人によっては嫌いだろうな >>154
企画の段階で弾かれてしまうのかも
「そういうのはもう既にたくさんある」とか言われて 取り替えしがつかない要素だろ
あれほど萎える物は無い
取りこぼさないように攻略サイト睨めっこしながらのネタバレプレイは面白くないし 関係ないけどDQWの心珠の合成が完全ランダムってアホかと 移動と演出のかったるさは全ゲーム制作者に修正してもらいたい
一生懸命作ったのは分かるけど何度も見る羽目になるこっちはどんなに凄くても早めに飽きる >>154
RPGはボリュームが他のジャンルに比べて膨大だから
インディーズではよっぽどの所じゃないと難しいんだろうな
ツクールとかだとどうしてもチープに見えてしまうし 武器が壊れるは大事
問題なのは簡単に修復出来るところだろ >>173
大体固定値から振るね
全部やったわけではないが
5以外のナンバリングは固定値から振ると思う ドラクエ武器防具専門店のプロから買ってるのに、錬金釜で素人が造ったほうが強いっていらない 最近聖剣3のリメイクやってるけどすげえなこれ
あのドラクエ11Sより目的マーキングが親切でマップもクソ狭くて探索まで楽々w
BGM・思い出補正・女キャラの可愛さは激増したので楽しんでるけど
イベントの演出部分が本当に酷いので、旧作やって無いと相当キツいだろうな
だがもう一度いう、女キャラは可愛い
もうリース一強時代終わってたんだな・・・アンジェラとでちの株爆上げよ ドロップアイテムのためには盗賊入れとかなきゃみたいなのほんと嫌 タクティクスオウガはリメイクであれほどバランスぶっ壊してくるとは思わなかった でも武器壊れるゼルダをアホみたいに持ち上げてない?w ダークソウル2で死ぬ度に最大HPどんどん減ってってこのシステム考えたやつバカじゃないかと思った >>154
まだ海外のメーカーのほうがJRPG開発に力を入れている印象 >>189
リメイク聖剣3の評判を聞くたびに聖剣2をまた作り直してほしいと思う(´・ω・`)
あまりにもやっつけ仕事すぎて ラスボス戦で自分の顔がゲーム画面に映る とかは?
あれ考えたやつアタオカだろ >>170
俺がミンサガ8週したし愚痴くらい許してw キチガイアイテムだけは取れんかった
リマスターかリメイク噂あるし戦闘回数部分の調整と・・・キャラデザは最低でも頭身は直して欲しいね
クローディアとかガラハゲとかミンサガのがデザインいいのもいるし
アルベルトアイシャツフは許せんけど >>189
ザコ敵で無駄に硬いのがいるのが必ずのようにいるのが嫌いだった
ザコ戦はもっと爽快にしてほしかったかな
硬いだけでダメージ食らうわけでもないし オブリビオンも敵が強くなりすぎて難易度を下げてプレイしたもんな
あれはそんな風に自分でいつでも難易度いじれるから良かったけど >>197
2悪評聞いてスルーしたわ
聖剣は3リメイクまで苦難だったな・・・よく続いたよw パラメータの「運」はいらないと思う
力や素早さと違ってどんな利点があるかが分かりにくい 気持ち悪いアニメ喋りをする声優
これが原因で最近和ゲーやらなくなった 年功序列、貯蓄大好き、継続は力なり
RPG,とりわけ経験値と金を稼いでキャラクターを強くするドラクエは、これらが大好きな日本人にピッタリのゲームだよ
857 名無しさん@恐縮です sage 2022/04/23(土) 22:55:04.89 ID:LgvLPB6d0
RPG自体がただの作業じゃん
自分自身のスキルが上がらないゲームって何が面白いのか分からない 大体売れた作品よりも、売れたシリーズの一つ前の作品の方が面白いわ >>197
2リメイクは何かアニメアニメしててやめちゃった >>195
誰だよエルムドアから源氏グッズ盗めるって言った奴ちくしょうwww >>192
元のゲームもバランスはぶっ壊れ気味だったけどな スクエニが最近出してた
超シンプルなRPG
あれなんだっけ タイトル失念
俺らが求めてるのはあーいうのじゃないんだよw RPGにおいては「永続的な強化」がとにかく嬉しいんだよね
だから武器が壊れる=永続的じゃないしもっと言えばFF8のジャンクションなんかも魔法の個数に左右されるからそう セリフのウインドウのところに、そのしゃべってるキャラの顔イラストが出るシステム
悲しいセリフを言ってるのに笑ってたりとかするし
キャラの絵はこっちが頭で想像するからいらない プレイヤー側のレベルで敵のレベルも上がるっていうのは本当にいらんわな
それならむしろレベルなくていいよという >>203
最終的にゴブリンが最強の敵になるんだっけな
強い上に雑魚設定だから数が大量にわくから手が付けられなくなる スーファミの天外魔境ZEROだっけな。
現実の時間とリンクしてるとかインターネットもない時代にアホちゃうかと。 >>165
DSの女神転生ストレンジジャーニーは成長タイプによってある程度ランダムになってる。
けど設定上は戦闘スーツのレベルアップだから他のシリーズとは違うのは納得できた。 ロマサガ3で野盗イベやり逃すと仲間にならないキャラおったな >>206
これわかるわ
開発のトップが声優ヲタで自分の推しの声優をねじ込んできたりとかマジでキモいんだわ昨今の和ゲーって >>107
無くてもクリアはできるけど意識しだした人にとっては必須というか強制だろうね
ちなみにFF6の魔石ボーナスは意識しなくてもクリアできるけどステータスにこだわりだすとマゾプレイ強制されてる状態になる レベル上げると敵が強くなるはサガだな
まあ勝てないからレベル上げるのにレベル上げたら敵もレベル上がるのは勘弁してほしいよね
やる気なくす
自分が嫌いな要素はRPGに限らないが2周以上あるゲーム
また同じことやるの面倒くさいし本当にいらない ゲストキャラに強制同行する時、自キャラは自動で動いてほしい。着いていくしか選択肢がないならなおさら。 >>202
戦闘はそんな楽しくないね
最近のゲームとはいえないレベル
それでもSFCよりは確実にアクションしてるし、そもそも旧がアクションRPGってのが詐欺だわ
雑魚戦はサクサク終わるだけマシか こんなん思ってる人少ないのは承知だがボスの第2第3〜みたいな形態変化って要らんと思う
どうせ次の形態あるんだろ→まだ次あるかも…が続いて倒しても達成感よりも猜疑心のほうが強いっつーかうまく言えんけど アクション系でこれはやめろよという要素
・無限わき
・どうやっても倒せない 戦闘で手と足を切られたら
乙武洋匡みたいな見苦しい姿になり
「オイラ手足は無いけど不倫で何人も抱いたしチンコ大満足だよ」と気持ち悪い下衆障害者が出てくる要素かな
https://i.imgur.com/0coyHsu.jpg >>128
将棋の世界で8級の奴に何万回勝っても初段に勝てるとは限らないだろ? ヴァルキリープロファイルは面白かったけど
周回してもデモは飛ばせないし、難易度が高い方が
仲間が強くて簡単になるとか Lv上げると敵も強くなるRPGとパーティー内の人間関係がギスギスしてるRPG
嫌いだ ポケモンの個体値厳選と努力値もいらんと思う
ストーリーの間はともかく何が悲しくてひたすら自転車漕いでないといけないんだ
努力値なんて金使いまくるか一匹2程度上がるのを512pためろとか
ストーリークリアしたらすぐ個体値努力値特性技いじれるアイテム配ってさっさと対戦させればいいのに
無駄に厳選あるから一般層はやらないわけで
剣盾ではレンタルあるらしいが >>200
いやシナリオ進行度管理きついのは分かる俺も全キャラクリアかつ好きな主人公は周回したしな
ただ123と管理を慣れきってしまってたのと1好きだからミンサガdisと思い過剰に反応してしまった
そういう噂があるのなら更なるリメイクは期待したいな >>191
盗む失敗を繰り返してウンザリするけど無視も出来ないんだよな
低確率で入手できるアイテム等は友達に自慢出来たし >>226
ボイスは難しいな
某マイナーRPGのプロデューサーは自分のイメージを押し付けたくないってことでボイス無しにしたけど 今どきボイス無しかよって声もあったから >>237
PS版だと当時のエニックスゲー(何故か外注先を問わない)名物謎のフリーズがあったな ロマサガの戦闘すると進行度が上がるから逃げながら進めるってのがクソだと思った >>232
それもいらないよね
まだあるのかよって思うしダルい
後はこれはポケモン限定だが四天王戻れないの本当にダルい
連続勝負とか本当に面白くない
負けたら1から本当にダルい
剣とアルセウスは大丈夫だったから良かった(ダイパはもちろん積んだ) 鬱エンド
こればっかりになってくるともうわかったから、な?って感じになってくる
こじらせすぎ 最近のポケモンは努力値振りとか個体値厳選もある程度緩和されてるんじゃない?
それ自体要らないってんならしょうがないけど。 >>224
忘れてたわストレンジジャーニーのシステム
あれはランダムだった気がするわ リアル系要素はいらぬ!!!
朝夜時間経過がある
持ち物重量制限
でも、空腹値があり食料必須
近場しか見えない キャラから遠い所はマスクして見えない
主人公の髪色は赤
パケ絵が意味不明の筋肉 >>212
もしかしたらファミ通の担当が使っていたバージョンと製品版とで仕様が異なってたかもしれないね
ヴァルプロの正誤表なんか、誤表記どころではなく、説明書にはあったけど正誤表で否定された"残りターン数"の概念とか突発的な仕様変更を匂わせるような修正があるし。 しびれてうごけなくなった
レベルをさげられた
くびをはねられた >>240
個体値はともかく努力値は差別化でいるんじゃないの?
それで戦術とかも変わってくるし >>226
TGSなんかでもゲームのショーケースなのに何故かまず声優が出てきて主人公のCVを担当します〇〇さんでーす!みたいな紹介からはじまったりするのがあるんだよな
そういうゲームはもうその時点で切ることにしてる >>218
そういう事やね
ウィザードリィのエナジードレインはさすがに国産RPGでは導入されなかったな
キャラがロストしてもリセットしない主義だったけど
ザコにレベルを下げられるとゲームが終わらないからどうしてもリセットに手が伸びる 最近はどこでもセーブあるからいいけどセーブポイント固定もクソだよな 妙に綺麗なグラフィックな料理画像とLGBT要素かな ・全員黒服
・必ずキャンプする
・味方同士で喧嘩する
・ラスボスが序盤から出てくる
・過去シリーズのBGMが流れてくる
・後半急に一本道になる
・気付いたらホラーアクション 敵だって鍛錬してるから強くなるだろ
日本だっていつまでも日本刀で戦ってるんじゃなくて、ミサイルとか戦闘機とか装備してるやん >>249
シャドウハーツ1はグッドとバッドあるけど、バッドエンドこそが正史で2に続く
2はバッドの続きだがこれでシナリオが滅茶苦茶評価されたよ
今でもPS2だと真っ先に名前上がるゲームの1つだな 飛空挺に乗らずに待っててやらないと来ない黒ずくめのおっさん >>271
そんなレトロゲーの話しはしてない
そういうのの二番煎じでどれもこれも鬱エンドにしたがるアホな風潮を言ってる 仲間キャラが全員男は論外
ホモかよ
まあその時点で買わないけど ロマサガ2のラスボス前のセーブポイント
あれをあそこに置いた奴の悪意がヤバイ >>271
シャドウハーツ良いよね
鬱エンド
サニティポイント
リング目押し戦闘
戦闘能力コロコロ変わる仲間
面倒くさいって言われそうなシステムてんこ盛りだけど面白かった ミニゲームはあまり好きじゃないな
最高難易度クリアでしか取れないアイテムも付けたろとかやられると面倒くさい 後からセーブデータも引き継げないとか、別ハードで
完全版が出るのが一番腹が立つよな RPGじゃなくても武器が壊れる系のやつは
貧乏性だから温存しまくって強い武器最後まで使わずに終わってしまうw セーブポイントから遠く時間がかかる位置の詰まりポイントやボスキャラはやめろ
ボス前セーブが基本のゲームは安心して遊べる >>6
評判いいからゼルダ買ったらすぐ武器壊れてやる気なくなった システムはいろいろあっていいわ
昔の奴なんだかんだおもろいもん
あとバランスだよね >>262
これ
最近やったホライゾン2にも一つも面白くないチェスもどきみたいなミニゲームがあったけど
あれ全部やらないと取れないみたいなトロフィーがあるのもウザすぎる >>280
ロマサガ2はセーブポイントの概念がなくどこでもセーブできる。
ラスダンにいる最後の七英雄を倒すと戻れなくなるけどセーブはできる、という扱い。 >>257
ああ、すまん
個体値もわざと下げたいとかもあるし
厳選をやめてほしいんだ
努力値はあんな無駄な時間かけずにすぐ振り分け可能にしてほしい
メタモン6vなんとか捕まえて理想個体値出ました(試行回数30回とする)→特性2分の1クリアして性格16分の1だっけ?かをクリアしてそこから努力値入れて覚え技やらなんやらで狙った技を入れる
1匹作るのに何時間かかるんだよってこと
それを6匹用意してようやく対戦で勝てるようになるが環境次第で変更を求められ、そうなるとバランス悪くなるから何体も入れ替えでまた厳選
これ一般層やるか?ってこと
実際俺はそれが嫌でポケモンやらなくなり20年以上ぶりにダイパリメイク買ったが厳選はほんとダルいけど対戦はやりたい なんかのゲームでエンカウントキャンセルができるゲームがあって良かったのに続編で回数制にしてアホじゃねえのと思った (´・ω・`)武器壊れて修理するのが面倒くさいとおもうならそもそもゲームやらないほうがいいよ
ゲーム自体が時間の無駄で面倒くさいもんなんだから >>262
FF9でカードゲームで詰まってるの思い出した
オマケでいいんだよね
ストーリーに入れるな >>259
あーそれで思い出した
DSのFF3だ
他人と通信しないと
各ジョブ最強の武器が入手できないクソ仕様
他人と関わらずに済む娯楽として
ゲームやってるのによ
他人と関わるのが好きなら
ゲームなんかやらずに
草野球でもやってるわボケがぁ
今でも腹立つ >>288
昔の奴でもつまらないものはつまらないし
今の奴でも面白いものは面白い FF7Rのスカートの中の暗黒空間はいらない
ちゃんとパンツ見えるようにしろよマヌケ レベルドレインはウィズとメガテンくらいかな?
ウィズは防具破壊もあったよな
あと、いしのなか >>253
蝶探し地味に面倒臭すぎんだろ!…まぁキマリだしやらんでもいいか ミニゲームって必ず入れなきゃいけないお約束でもあんのか?ってぐらい
何故か和ゲーにも洋ゲーにも存在してるよね 最近のFEは武器の耐久度無くなったからエリクサー使えなかった諸兄にも安心。 RPGが好きだが文句はたくさん出るな
快適なゲームではないんだろうな
レベル上げもあるし >>298
データとして入っているのに別バージョンのプレイヤーと通信しない限り一部のステージがロックされてプレイできないGBAのボンバーマンMAX2よりはマシ コホッケホッ
魔術師は、魔法を使うと覚え直さないといけないんだ
ボクは体も弱いし
能天気で体の強い兄さんが羨ましいよ
……的な虚弱ロール >>301
ドラスレ英雄伝説では一部の盾が弱点になる攻撃を食らうと破壊される >>305
つまりミニゲームの無いFF13が良いということか FF8は精製やカード変換をアビリティにするべきじゃなかったな。
チュートリアル込みで導入だったらあのシステム嫌う人減ってたよ。 >>301
デモンズソウルのラスボスの掴み攻撃食らうとレベル吸い取られた >>311
今時ドラゴンランス戦記なんて誰も知らねーよレイストリン! >>305
ボリューム増やすために入れてるんだろうな >>300
深淵をのぞく時深淵もまたこちらをのぞいているのだ >>307
それだけ根強い人気があるジャンルだからな
マイナーなタイトルでも練り込まれたアイデアが盛り込まれてて感心する事もある >>260
初代メガテンにはあったぞエナドレ
というか堀井が天才的だったからRPGが良好に翻訳されたが彼がいなかったらひどいものになっていただろう 武器が壊れるはわかるわー
こっちは時間をかけて頑張ってるのに、
相手は感情のないプログラムだから無慈悲に確率論で一瞬にして帳消しにしやがる
現実は理不尽の連続だが、ゲームでまでわけのわからない理不尽さを味わいたくない 外国人には笑われるかも知んないけどラストであ〜あ〜あ〜みたいな聖歌になって神殺しみたいな展開は絶対に必要、血が滾る ゲームが下手くそなやつでもレベル上げてオレツエーできるから人気のジャンルになったのに面倒臭いシステムを導入したら駄目 武器防具は基本的に武器防具屋で買う方式がいい。
宝箱にやたらたくさん武器防具が手に入るとか、なんか合成して手に入れるとか、敵がやたらドロップするとかやめてほしい。 容量増えるとお使いゲーが増える傾向でプレーが機械化してて面白みがなくなる
1番いらんのはFFのくっそ長い召喚 ツシマで政子殿が女とできてたやつ
あれマジでなんなのいらんだろ やる気にすらならない
クソ面倒臭いコンプ系やり込み要素
あとコアゲーマー意識し過ぎた難易度と設定 オッサンの考えたJKキャラが白目でハワワワーですぅーとかいう無駄で痛々しいやり取り 今思うと子供の頃あんな面倒くさい事をゲームとはいえよくやってたな
今はすぐ飽きて無理だわ RPGには指先の反射神経の要素が一番いらない。そういうゲームをやりたいんならアクション物をやってればいい。 LGBTやらに配慮した同性愛強要
ゲームにはマイノリティに対する配慮とか一切いらないやめて欲しい パーティーが二手に分かれてダンジョンのスイッチとか押さないとダメなイベント。
何も面白くない シレン2の指輪が壊れるのは勘弁して欲しかったな。弾き飛ばしはまだ許せるけど >>335
ドラクエ1なんか敵のゴールドも経験値もしょぼいしスピードが遅かったからかなり時間がかかる RPGってか最近のゲーム全般だがアプデでナーフ連続で別ゲーになったりするのは萎えるなぁ
面白いのも爽快感があった一瞬だけだったりするし >>340
シレンはNethackからパクった要素が数多いけどNethackの指輪破壊はシレン2の際にパクったのか 今はRPGよりアクションRPGの方が好きだな
レベル上げもいちいちロードがないから快適だしね
やっぱりRPGって面倒くさい ハイドライド3の食料持ってなかったらHPが減るのと夜になったら弱くなるシステムはウザかったな >>328
クリエイターが自分で作りたい物を実現するための容量と、
新型マシンが自慢げにドヤってる容量と、
会社経営者が満足する容量消費率というのがバラバラなんだよな >>293
不便を楽しんでこそだから
別に喜びはしないけどそんな作品あってもいいのでは
キャンプと同じ >>326
わかる
キャラより声優の名前の方が目立つ作品は避ける ネトゲRPGだと強化失敗ロスト
レア武器とレア強化素材揃えるだけでも代償払ってるのに
なんでそこからさらに失敗判定は百歩譲るとしても武器ロストという十字架を背負わされたのか
オフゲRPGだとディレクターだかデザイナーだかによる
我々の考えた凄いイケてるキャラでしょ壮大でハイレベルハイセンスな世界でしょ感あふれる設定 >>347
最近はなくなったけど
昔は変にリアルにしようとしてウザ要素入れてたな >>316
20年ぶりぐらいにその名を聞いた・・・・ 日本のRPGはレベル上げの概念に囚われすぎ
ドラクエ、FFがそうだからかな
経験にというパラメータは隠してもいいと思う レベルが上がると敵が強くなるはそれなかったらSkyrimどうなんのよ。
強い敵と戦うの好きだからないわー。
武器壊れるはいらんは同意するけど。 >>347
ゲーム性に寄与する足枷ならいんだけど、単にゲームの進行を遅くさせて見た目だけのプレイ時間≒ボリュームを増大させる目的のものはウザいよな ステータスUPアイテムの上げ幅は
ランダムではなく一律にして欲しい
最高値が出るまで試行するのはクソうざい ダンジョンマスターはとにかく食べなきゃ死ぬ
面白かった >>338
マイノリティへの配慮じゃなくて
腐層へのサービスだから問題ない >>213
運命の輪の壊れ方は実質後発のキャラは絶対に使えない弱い
序盤からいるキャラはカチンコチンでプレイの幅がもう絶望的だったのでちょっと壊れ方の質が違う >>343
未完成品をやらされてる分けだからバカバカしくなるわな
今はバランス調整の途中でも平気でリリースする >>347
同じような食料システムでもザナドゥは絶賛された
まあ、アレは敵&アイテム有限制、レベルアップで食料消費増加&鍵価格高騰、倒しちゃいけない敵を倒したままだとラスボスに有効な武器が手に入らなくて詰み(ただしその武器は他の敵に対してはボンクラだしラスボスに有効といってもある程度鍛える必要があるので、別途鍛える手段を残さなきゃこれまた詰み)と、今のプレイヤーからしたら激怒必至な要素てんこ盛りだけど イベントで必ず負ける戦いな
本当に意味ないわ
今はネットでわかるけど当時は高い攻略本みないと本気で時間かけて戦って負けたら正解でしたみたいなねwwクソw ロールプレイングって本来レベルが上がるとか関係ないのよ
ウィザードリィの影響が強すぎんだよねそれに変わるなにかが、次世代RPGのヒント >>38
昔からごく当たり前のシステムなのに
文句言うのは、決まったタイトルのRPGしかやらないようなやつだろう
ゲームやらない人だと思う >>343
エルデンリングは最新のアプデで底上げが多いアッパー調整だった。 >>359
ドラクエ1なんかまさにそれじゃん
リメイクだと展開が鬼のように早いぞ やったことないがスイッチででたゼルダも壊れる要素なかったか? 幻想水滸伝2の魔法のエフェクトは感動した
でも続編の3の魔法エフェクトは「たかが低レベルの回復魔法でそこまで派手に演出しなくても」と思うほどくどかったな >>340
逆にローグライクでつるはしは基本的に壊れないとゲーム画面が崩壊するな RPGに全くいらないのは音の消せないボイス
スキップのできない強制的に見せられるムービー
気持ち悪いドラマ見に来てるんじゃない リアルマネーをつぎ込めば経験値アップとゲーム内マネーを貰えるテイルズ
アライズ遊ぶ前に速攻でそのDLC買ったよね エルデンリングやって思うことはセリフ聞き逃すとヤバいとこ エンカウント
探索したい時イライラ
今じゃもうやれない >>38
バランス設定が難しい要素ではあるな
ずっと強敵のままで倒せないってのも嫌だしな >>40
FF7だな
チョコボレースもスノーボードも全部クソ過ぎてクソだったわ >>365
そうそうザナドゥの善キャラ倒しちゃいけないカルマシステムもウザかったよね 合成用の素材が多すぎるの嫌い
アイテムがいっぱいになるのも嫌なのに 2Dだと気にならなかったけど
3Dで迷路みたいな場所はつらい
カメラをぐるぐる動かして通れる場所を探すのが面倒くさい 記憶喪失設定も要らんわ
これがあるだけで痛いストーリー確定 仲間になってずっと旅の友になるのかと思っていい装備にしてやったら別れる奴なwwセーブ場所からやり直しだわ!w 今まで育てたキャラが急にいなくなる
ドラクエ7のキーファはマジふざけんな ドラクエのモンスターの攻撃で動くヤツ
何の意味があるのかと思ってたけど好きな人もいて驚いたわ
FF8とかの召喚獣のムービーの長さは嫌がらせ? ロマサガ2とか敵が強くなってしんどいタイミングで強技閃いてパーティが強化されるの良かったけどな 高レベルになるとレベルアップへの経験値が夢も希望もなくなるほど沢山いること ハクスラ嫌いだわー
なんかアイテム出て来まくりで持ち帰れないから捨てまくる感じの 3D酔うし方向音痴だから辛い
マップも見辛い
リアルにしなくていい >>1
レイド。
4PTまでは許すがRPGのレイドはクソ。ゲームシステムに無理がある。
やるならレイドイベントは難易度イージーで、イベントアイテムはクソどうでもいいような参加賞だけでいい。 種は主人公にしか使わなくなったな
離脱も怖いし後半そのキャラ使うかもわからんし
主人公なら最後まで使うでしょってことで >>333
コホッコホッ
もちろん皮肉さ……ぼくは「一人の全き人間」でありたい
でも、体は虚弱で瞳には老いと死が映る
力が権力が欲しい
……的な今となっては古臭い設定 >>389
神様に最後のカギを渡してたら詰むみたいなやつかな >>396
わかる
ドラクエ11とかもう街の探索する気にもならない
2Dでもタンス漁るの面倒だった
子どもの時は新しい街で村人に話しかけたりするの好きだったけどな
今は1人も話さない 現実とリンクする要素が要らないって事だわ
時限イベントもレベルシンクも現実で間に合ってる >>402
ストーリーのほぼないゲームの方がストレスフリーだよな >>396
3D慣れしないと今のゲームは3D中心だからやれるゲームが制限されるわな。 レベル上げで敵も強くなるというのは
やはりレベル上げって初心者救済の側面も強いからな
どうしても突破できないのをレベル上げでゴリ押しする行為を出来なくさせるわけなので
他の救済方やそれを感じさせないレベルデザインが必要だけど
それが出来ているゲームはと言われると中々厳しいな >>393
ロマサガ2は終盤のバランスが悪いんだよな
ザコ敵としてトウテツみたいなのが普通に出て来られたら
ストレスしかない >>387
3Dで2Dライクなふかん型のマップが理想 ドラクエ7で嫌だったのは特技だな
いくらなんでもMP消費0はやりすぎ 武器が壊れるとストーリーが進むと敵が強くなるはゼルダのブレワイか
昔のゼルダの感覚でやるとアレは最初は辛い >>384
FF7はミニゲーム多すぎ
初見は子どもだったから楽しめたしスノボは好きだけどさ
チョコボレースは全く面白くない ドラクエでキーファだっけ?
強制シナリオで主戦力が永久離脱するやつ
ふざけんなと思った ドラクエは5まではやったけど6は途中で放って、あとはスルー >>55
ペルソナ5自体が3-4の焼き直し手抜きゲーだし >>340
遠投の指輪持ってカブラステギ投げようぜ そこらの街の人間が多すぎ、話しかけるたびにセリフが変わる
原神はこれが嫌で途中でやめた ちいさなメダルも5くらいまでならいいけどそれ以降は探すの辛いわ
最近はいくらでも手にはいるようになったけどさ 面倒くさいを全部取り除いたらモバゲーになる
そこにはゲーム要素は何も無かった
不要ではなく入れて欲しいをどれだけ叶えれるかが大切なのだ ブルードラゴンはRPGのだめな部分の集大成みたいな感じだった どうしても懐古主義になってしまう
そういう需要は少ないのか >>419
前スレでも書いたが、スクエニのvarious daylifeやろうぜ
RPGの無駄をほぼ削ぎ落とした放置系じゃないRPG
今のドラクエFFしんどいって人はこれ位がちょうどいい >>67
最初のミルワからしてw
いや結構好きだったけどあのゲーム 結局魔法は効かないのが多すぎてうぜーから使わない
脳筋攻撃だけで終わる 上見たらキーファのこと大勢書いてたw
FF8も町の散策できないし店のアイテム楽しくないしムービーなんかいらないからそっち遊ばせてほしかった FF8のレベルあげたら敵も強くなる仕様はオーラ使ってエンドオブハート連発でラスボスですら雑魚になるからな >>406
今となってはストーリーなんてどうでもいい
ただ搭登っていくゲームが理想だな
オクトパストラベラーもストーリーなんて全飛ばししたし
ペルソナシリーズのキャラの掛け合いなんてダルくて見てられない
若かったら楽しめたかもしれないけど アークザラッド1.2とかワイルドアームズ1とかあたりまでは夢中になれた
恋愛もあの程度のうっすらなら気にならない なんか部屋の片隅を調べると有益なアイテムが手に入る
だからどの部屋も片っ端から調べまわって、そして調べまわることに疲弊する
「部屋の中調べたってアイテムなんてないよ」
と言ってくれたRPGと出会えた時は感動したわ 匠が自分の為にゲーム作っちゃう感じなのかねー?
客そっちのけの技術自慢でしくじり先生と >>434
1に書いてる要素の半分くらいはワイルドアームズ >>426
冒険面倒くさいキャラだけ育てたいなら放置系RPGでええやろ >>429
ドラクエ11Sは魔法強いぞー
8までしかやってなかったが、11でドラクエの魔法が強くなったのに感動したよw
ボスにもモリモリ攻撃魔法が通って殴る以上のダメージにもなる
序盤中盤のエースはベロニカとカミュと思ったら、裏ボス戦までコイツラが攻撃のエースだった >>435
昔は楽しかったんだけどな
新しい街でそれが1番楽しみだった
今はもう面倒 でも種の取り逃しは嫌だからやるしかない 苦痛 >>443
9はほとんどドラゴンボールだからやろうぜ >>414
3DリメイクFF4「よばれた気がした」 レベルを上げすぎるとだんだんキャラが弱くなる…ネクロマンサーというゲーム そもそもドラクエタイプはもう作らないでいい
日本のジジイしか遊んでない ドラゴンボールのカードゲームのやつは面白かった記憶がある >>432
サガ・スカーレットグレイスおすすめ。
究極に無駄を取り払った戦闘特化RPGだよ。
もう遊んでたかな? 分作
RPGなんて何十時間もやってクリアするんだからひとつの作品にまとめろよ
ff7……じゃなくて軌跡シリーズおめーだよ >>424
結局はバランス
何でもかんでも盛り込むとめんどくさくなる
特に流行の要素を安易に入れるとそのゲーム自体がダメになりやすい ・MP吸う敵を倒したらMP返してください
・戦闘に出ている仲間にしか経験値が入らない仕様
・周るのに無駄に時間かかる町や村なのに村人の話しがほとんど変わらない
・ラスト近くのダンジョンでの強い魔法、攻撃だけが有効で
こちら側の状態異常が空気なのに敵からは必中
・ドロップや宝箱ばかり強い装備出てラストの方で使い道のない貯まって行くだけのカネ
・見える魔法がないのに透明で全く見えない通路、しかも下の階へ落下 オープンワールドっぽいゲームなら敵のステも上がってくれないと結局道順決まってつまんなくなるから逆にいる >>432
apexとかのバトロワが進化形なんだと思う、序盤探索しながら出会う敵は人間だからいつも新鮮な戦闘で仲間と協力出来てチャンピオンなった時の達成感も強いし無駄なストーリーもお遣いもない 今までやってきたRPGで1番ストレスが溜まったのはビヨンドザビヨンド おっさん化したら長尺がしんどい
かと言ってオフラインだと何かしらの積み上げ無いも味気ない
その点ローグライトは良い所突いてる パソコンのウルティマ4でロードブリティッシュに喧嘩売ったりお店から略奪したりしてた奴いるよな? >>451
ありがとう ググってみた
やりたいゲーム見つからないから助かるわ
既プレイの古いRPGばっかりやってる フルボイス
ムービーゲーのオマケにRPG要素のあるFF13ならわかるが、基本自分のペースで会話進めていくからボイスはいらない FF5にあった、ブレイブソードかチキンナイフどっちか入手イベント
それまで1回も戦闘から逃げてないとブレイブソードが最強の剣として手に入る
あれ以来時限イベントでもなんでもしんでも逃げないようになってしまった
ようは取り返しのつかないイベントってことかな >>464
剣の強さくらいならどうにかなるけどロマサガ1は逃げた分だけ敵が強くなるから最初知らずに完全に詰んだ >>464
でもあれはチキンナイフの方が強いんだよな確か 武器壊れるのどこが不要かわからん
耐久性あるに決まってるし買いたても使い込んだゴミ同然も一律査定する商人の存在にはずっと疑問だっだわ おじさんが未だにゲームのことであーだこーだと語ってるとか恐怖だよね
しかもそこそこの人数で シャドウが5秒前に帰ってくるのは流石に意地悪すぎる
ゲームオーバー覚悟であそこまで待てるガキがいるのか あんだけ時間無いって煽りちらして怖いBGMかけてさ そもそもこんなベタなターン制RPGって今もあるの? ダンジョンの分かれ道で
とりあえず右側から探索するか、と進むと
イベントが始まって、もうダンジョンに二度と戻れないみたいなやつ オブリビオンくらい壊れるまでに時間かかるならそういった要素あってもいいと思うけどな 安めのダウンロードゲームでケムコってメーカーがクラシックスタイルのRPGを売ってるよ。
時短DLCとかで儲けてるんだろうね。 >>469
チキンナイフは攻撃でつかうと勝手に逃げ出すことがあるから
みだれうちスキルやボス戦で使った気がする ピクセルリマスターだとバグでチキンナイフもう一本取れてチキンナイフ2刀流が可能 GBCのゾイド ジェノブレイカー編だな
パーティのレベルに連れて雑魚敵が強くなって自機のロスト要素ありのバランス最悪のRPGだった オープンワールド系のリアルなグラフィック。
行き過ぎて逆に不自然に感じる >>472
あれは魔大陸崩壊の映像が出るのかどうか見たくて、全滅覚悟で時間切れまで待ってたらシャドウがきたわ 昔小林よしのりがゴー宣でドラクエにケチつけてたけど
確かにおっさんになったらもうRPGは楽しめないわ >>471
この時間にここ(5ch)に子どもが居るはずがない
メンインブラックのエイリアンみたいに撃ち殺される レベルを上げると敵も強くなる
取り逃がすと2度と取りに行けない宝箱に最強装備
スキルツリーで最終的に全部取得できないのに振り直しが出来ない
持ち歩けるアイテム数が極端に少ない
男キャラしか操作できない 正直勝って当たり前のバトルとか面倒だから要らない
冒険も要らない
家に引きこもってRPGやってるのが平和でいい 社会人でRPG遊ぶ時下手にコンプ癖があると楽しめないことが多い。
適当に遊ぶのが一番だね。それでハマれば2周目へGO。 ラスボスをやっと倒したのに裏ボスがまだ居た
プレイヤーとしてラスボスを操作して主人公の勇者をやっつけるRPGの作品が基本的にない >時限イベント
>レベル上げると敵も合わせて強くなる
これはわかる。あと否定派の方が多そうだが2週目で開放される系のイベント、装備など
1回で出来る限りやり尽くしたい 間違いなくそれは「後戻りできない」要素でしょ
過ぎちゃったら二度と手に入らないアイテムとかさ >>373
ディレクター初めスタッフ変わったからな
同じ人だったらまた違ったと思う オープンワールドだとレベルを上げると敵も強くなるは避けられないだろうな
sacred2が固定敵だったけど実質低レベルでは行けない場所になってしまう 重量制限だな
魔法だの魔物だの有り得ない世界で
持ち物にはリアルに制限あるとか偏ってる ポリコレが不要だと思った
ゲームの中くらい好きにさせろよと
昔のゲームは作り手が斜に構えててよかったね >>457
apexも日本で極端に人気だからってストーリーに力入れだしたんだけどな
RPGも結局シナリオが無いようなゲームは今でもウケないし 100%ゼルダのことだろこれ
マジであのシステムがなけりゃ神ゲーになったかもしれないのになぁ
せめて壊れても修理できるようにしてほしかったわ >>469
ダメージの計算式に素早さが入っている特別待遇で強い エルデンリングはダクソ3ほど良作ではないけど
シンプルだしムービーとかで時間稼ぎもしてないから
色々雑でバグだらけでも好感持てた >>417
FF8のカードゲームは罠
ストーリーそっちのけでやってたわw >>63
あーあれも駄目だよな
FF6とかFF9とかな
まぁ隠し要素なんだけど、レベルアップボーナスがアイテム依存なのはダメだね
ファイナルファンタジーはストーリーは映画っぽくて良いんだけど、ゲーム性が駄目だよな ファルシのルシがコクーンでパージ、ホストチャラ男
剣と魔法の世界なのにスターウォーズぽい、装備品が剣と鎧とアクセのみ兜小手装備させろ
パズルやミニゲームが多い奴は嫌 嫁をビアンカか一般ピーかどっちか選べイベントイラネ >>505
メガテンのバカラとか数当てゲームも熱中したわ 2時間ごとにお父さんから休憩しろって電話がかかってくる 糸井が作った釣りゲーが実際は徒歩で何時間も歩いて釣り場に行くんだからって
ゲームでも延々と歩かされるとかってあったよな。これマジでたんなるオナニーだろw ポリコレ対策で出てくる世界観に合わない黒人キャラとブス 主役はいくらでも教会とか行けば生き返るのに
なぜか石になった2兄弟は意思が固いので生き返らない(石だけに)というやつ
教会で生き返るなら仲間とかモブではない主要キャラ殺して感動させるのは矛盾してるよな? >>487
てか今時RPGのこと語りたがるのなんてオッサンだけだろ
案の定古い話題しか出てない 今のガキはRPGなんかしない レベルアップ時のスキルツリーとかポイント振り分けとか超苦手だわ
セオリーも分からないまま決断するのが嫌になってやめちゃう 最近はQTEが少なくなって良かった
Far Cry3のラストのQTEがどうしてもクリア出来なかったのがトラウマ 不要というか納得いかない要素がある
中ボスよりもラストダンジョンのそこらへんの雑魚の方が強い事
その強さで何故幹部になれなかった オンライン対戦ゲームじゃないならスキル振り失敗しても良いじゃんとは思うけど、これについては和洋問わず最適解を求めがちだよね。
フシギダネにいあいぎりを覚えさせたのもいい思い出さ。 >>5
あれこそいらない要素で無駄な作業させてるよな 即死攻撃 レベルや防具の意味がない 耐性のある装備があれば別だがなければクソゲー レベリングの上限値決めるのつまらないわ
いつまでも強くなるレベル上げがそろそろ欲しい
ヴァンサヴァ見てると上限の無さが本当楽しい >>523
中ボス=大使館職員
ラスダン敵=最高級ガードマン 最初に職業選ぶ奴がいまいち好きじゃない
選ばなかった奴を選んでいたらもっと強かったかなとか考えるのがいや スキルの割り振りなんて好きにせいや
最適解を求めるのは2週目以降(´・ω・`) 宿屋に一晩泊まって体力魔力が全快すること
疲労困憊の時は一晩寝ても体力回復しないよ
と思うのは素人考えなのか
戦闘のプロなら野営でも疲労は回復するのか >>529
ウィザードリィシリーズは昔から制限ないが。 >>531
わかる
けど今どきはみんな選択肢は先にネットとか動画で調べちゃうんだろうな
ワクワク感がない 武器が使用不能になるのはロストならGBの初期サガ、一時使用不可なら騎士ガンダムのやつとかあった気がする
一概にダメなんじゃなくてリターンリカバリーをどれだけ面白くできるかじゃないの
その点ではマイクラが最高で最悪がゼルダブレワイだと思う 男「あの、すみません お願いが」
ひより「なにかな」
男「見抜きさせてもらえないでしょうか・・・?」
ひより「見抜き?」
男「はい。」
ひより「あー そういうことか」
男「いいでしょうか。」
ひより「うーん」
ひより「たまってる・・・ ってやつなのかな」
男「はい」
ひより「しょうがないにゃあ・・・」
ひより「いいよ」 昔、ゲーム序盤の目立つ宝箱の薬草か何かを取らずにスルーして、ゲーム終盤になったら凄いアイテムに変化してる
ってのを見て以来、わかりやすい宝箱を取るのが怖くなってしまった >>524
上で挙げたsacred2ってゲームはオープンワールドのハクスラなんだけど
キャラビルドの振り直しが出来ない、アイテムを集めるとなると3周はしないと始まらないってゲームなんだ
ビルド失敗となると40時間どぶに捨てることになる
>>520さんの気持ちは良く判るよ 地球上で俺だけになっても言い続けるよ
RPGにキャラボイスは必要無い
絶対に必要無い
「豪華声優陣」に払う金が有るならその分でちょっとでもクオリティ上げてくれよ
声がなくても内容が面白けりゃいいんだよ
ドラクエだけが最後の砦だと思ってたのになぁ 敵がこっちのレベルに合わせて強くなる。町に入れなくなるがFF8に当てはまるわけだけど
なんで最後はほとんどの町に入れなくしたんだろうな?
ディスク4枚目だったし、容量的には余裕あったのに
もしかして当時の開発が間に合わずにあわてて発売に間に合わせようとして町のデータを削ったとかなのかな? ドラクエ7は終わってみれば終始おつかいだった
あれほどおつかいゲーはなかなか無いだろ 通信要素いらん
たいてい通信でレアポケモンや最強装備が手に入るからタチが悪いったらない レベル上げると逆効果(FF8)
一生懸命育てた召喚獣と闘う事になる(FF10) >>546
詰み回避でフィールド出れるようにしてあげただけでしょ >>61
敵強くなるゲーのFF8のおかげで次作の売上大幅ダウン 武器が壊れるのは魔界塔士サガで慣れた
まああれは壊れると言うより使用回数がある感じだが 様々な媒体や個人が「僕の考えたFFランキング」を発表しているが
そのあらゆる主旨や価値観においても決して上位に来ないFF8という異物 実は相手のレベル上がってもそんな変わってないことに攻略見て気づく
そもそも固定レベルの敵も多かった 生き返るというのもひょっとしたらいらないのかもしれない >>548
通信要素はいいけど通信要素をしないと手に入らないアイテムがあるとかはいらないな
Wiiのラストストーリーは積んだまま崩さずに手放したわ ちょっとコア層のゲームだけど武器どころか全て壊れるゲームもあるぞ
長く続いていて安定してるしそれに関しての悪評もないんだなこれが
https://www.eveonline.com/ja
たまにINするくらいになったけどいつ行っても
日本のゲーム作りするやつはゲーム内経済とアイテムの関係について学んで来いと言いたくなるくらい素晴らしい
作り方がガメツイだけだから直ぐに廃れるし壊れるだけで文句言われるんだよ 離脱したキャラは武器防具は絶対に置いて行け
あとFF5のガラフが死んだ時は焦ったけど、
レベルや能力、武器防具は孫娘にそのまま引き継がれたのは安心した
レベル1からまた育成し直しかと思ってびびったわ ダッシュのゲージ。
ゲームなんだから走ったくらいで疲れるな でももうJRPGなんて死にゆくジャンルでしょ
ヲタ臭さ全開だし スレタイ見てパッと思い浮かんだのはサガシリーズかな、あとFF8。別に気にならないが苦手な人はいるんだろうな。 fallout3だと武器の損耗は面白い要素だった
威力減とリロード遅くなる程度で壊れはしないし
ただユニークが通常武器で上書き出来ちゃうのはアレだが オンゲじゃないなら武器は壊れない方が良いよな。ただの罰ゲームだな
オンゲなら需要と供給の関係が生まれるから壊れてもやっていけるようにすればすべてうまく行くとも言える 負傷すると腕とか脚がなくなるあのゲームはダメということですか ポリコレだなんだで悪役が吐くセリフにも配慮しなきゃいけないのはクソ過ぎるな
悪役だからそのセリフ吐くのに配慮するってなんやねん >>555
精製魔法作ればかなり強く
武器もスコールの最強武器ひとつ手前まで初期はいける
やりこみとしてはFF8はいいけどな >>63
FF6はレベルを上げてもHPMPだけ上がるだけでステータスに関してはレベルアップ時の装備している魔石ボーナスで上がるクソ仕様
REGはステータスを自分の好みで振り分け出来る仕様が一番良い レベルが上がった時のパラメータ上昇値がランダムなのやだわ
ドラクエ3とか、レベルが上がる前に絶対にセーブして
勇者や戦士のレベルアップ時にHP4、力2とかしか上がらなかったらリセットしてた
とくにHPの上昇値
勇者戦士は10以上、僧侶7〜8、魔法使い6〜7が目安だった
それ未満だといつもリセットしてた >>444
3dじゃなけりゃそうでもないで
3dが情報過多なんだよな いらん要素やなくてほしい要素なんだが戦闘演出カット機能ほしいよなレベル上げとかする時に強いけど演出長い技とかダルいんだわ FF6はそもそもオリジナルだと他の要素のほうが重要だったりヌルかったりで魔石システム自体がいらないくらいのゲームバランスが問題
気にはさせるけど生きてないのが魔石システム 敵もレベル上がると爽快感無いよなあ
育成すれば無双出来るのが醍醐味なのに ゼルダは武器壊れるし景色にすぐ飽きて眠くなって駄目だった >>579
そんなの大体同じようになるから気にすんな >>21
「端」のリアルだよね、ドラクエではあり得ない 深い迷宮に囚われの姫を助けに行ったら助けが要らない最強の生物だったとかな もう今の時代、みんな忙しいからね
長くて30分くらいで終わるゲームがいいね
RPGじやないけどバンパイアサバイバーとかもそうだし FF6は魔石システムのせいで成長要素がバラバラになりやすいし
召喚魔法も1人1つまでという仕様のせいで全く使わなかったな
結局はキャラ固有の特技と覚えさせた魔法しか使えなくて楽しさがあまりなくなったわ ドラクエ7とかゼルダブレワイ好きなんだが少数派なのか
指示されるがままにただ移動してストーリー読むだけのは飽きた >>542
FF6にあるな
初期ダンジョンのアイテムとか世界崩壊後に取るとブレイブリングとかになるの
普通、初期ダンジョンってチュートリアル的な要素でアイテム拾わせるもんだろって思う
FF6は魔石システムも糞だし アクション性の高いミニゲーム
攻略サイト参照必須の謎解き要素
弱点を突かないとダメージがろくに与えられない戦闘システム 純粋に楽しかったのウィッチャーが最後だわ
いいゲーム無いかな >>594
逆だぞw
今はネットだから永久に終わらないゲームやってる >>600
ちょっと前まで最強・超高額だった装備が
ガチャ追加や新要素追加アプデで一瞬でゴミになるというw むかしの容量のせいなのか持てるカネの上限があるやつ >>595
しかも魔石が無駄に多いんだよな
あんなにいらん
FF6は1994年発売で当時はストーリー、グラフィック、BGMはスーパーファミコンが再現できる限界領域と言われるほどだったのにゲームバランスはクソがつくほどヌルヌルゲー
バリアントナイフ、アルテマウェポンを手に入れて皆伝の証をつければどんな的でも1ターンでオーバーキル なによりFF6を冷めさせたのは頭にボウガンかドリル装備
これで防御無視攻撃以外は全てダメージ1 ファイアーエムブレム烈火の剣や聖魔の光石に出てくる神将器だけは壊れないで欲しかったわ。
武器屋で買える武器が壊れるのはいいけど作中最強クラス、しかも神将器クラスなら無制限であって欲しかった。ミルラの竜石も同じ しちしとう 7
ガラスのつるぎ 1
かくばくだん 1
はどうほう 3 FF8は自分でクリアできなかったわ
ドローするのから逃げてたからかラストの城で詰んだ
友達からオーラとかをドローしまくってるデータ借りてクリアした メガテンシリーズは主人公が人間のままであの世界に抗う世界観が良かった
主人公が悪魔になったり半神になったりは勘弁してくれよ 戦闘のアクション要素だろ
時間のかかるRPGで一番いらない あとアーク1の闘技場1000勝な
せめてあの無駄に長いリザルト飛ばさせてくれ FF6みたいに主要キャラが多すぎるのが嫌
キャラ変わるごとに育成しないと進まないので萎える
多くて5〜6人が理想かなぁ SRPGだけどベルウィックサーガもやる気なくしたなあ しょうもないミニゲームクリアしないと手に入らないアイテム
しかも無駄に難易度が高い
RPGやらせろ RPGではないが
何でカプコンは最後だけミニゲームにするんやとは良く感じるw >レベル上がると敵も強くなる
これのせいでサガフロンティア詰んだ 壊れるはアリだと思うんだよね、壊れないからいろんな武器がある中で全く使われない多くの不遇な武器や防具を生む
それを解決するためには良いアイデアだと思うけど、ライト層からすれば、それはめんどくさい要素となり得る
難しいとこだね、たくさんの武器があるほど壊れるのは有用になる >>526
そういう効率化とは対極のゲームだからな
いっぱい釣りしたいから、竿は3本持っていこう♪
って楽しめなきゃだめ >>32
ゼルダbotwみたく敵が持ってるのをそのまま使えるなら逆に楽しいんだけどね 不便やお使い要素も楽しさに繋がってるバランスってほんと難しいよな
BotWは上手くやったと思うわ >>6
昔を思い出してゼルダ買ってみたけど、武器壊れまくるわゾーラの里行く道中で雷バカスカ落とされて死にまくってやる気が失せて途中で放置してしてる。
やっぱり大人になってからゲームやると時間とかやる気とか限られてしまって頑張れないわ。 FF6はバニシュ デスを最短で魔法覚えることを考えてたわ その昔シャドウタワーというフロムソフトのゲームがあって
武器は壊れるし回復アイテムも有限という縛りが凄いゲームだった
よくクリア出来たなと思う
今だったら絶対途中でやめてる >>594
最後のセーブポイントからクリアまで2時間かかったFF3とかいう名作 恐らくゼルダはルピー余りの解決策を模索してるのかも知れない。
ゼルダシリーズってルピー宝箱が一番がっかりだったから。 >>38
ゲームが苦手な人はレベルで殴れなくなるのは辛いらしい
あと、レベル上げがむだな作業に思えたり、寧ろレベル上がって苦労する羽目になったりはストレスポイント ローグライクだと
結構ある要素やけど、皆嫌いなのかね? >>505
小学生の時にとりあえずやってみて、いきなりイフリート奪われて封印したわ… RPGに限った話じゃないけど詰め込み型チュートリアルはクソだと思うわ
やりながら徐々に覚えていくのはいいけど
最初に覚える事多すぎで全然身につかないやつ FF6って取り返しのつかない仲間救出イベントがあったよな
時間制限のあるやつ
あーいうのも大嫌いだ お使いイベント、サブクエ要らねえ
ゲームでも小間使いされると空しくなるよ グランディアって割と叩かれる要素てんこ盛りなんだよね
それなのに面白いってすごい >>38
新しい敵キャラ作るの手抜きしてるだけじゃね? >>616
わかるわ
たくさんキャラがいて入れ替えないと成長しないRPGのシステムは本当に面倒で嫌だった >>28
ドラクォのD値あげはやり込み要素やし別にええやん
自己満足の部類だからシビアでいい ゴミ漁りゲーム。ドラクエとかドット絵時代なら良かったけど、綺麗な絵でやられるとホームレスとか泥棒でしかなくなるよ >>638
シャドウだな
待つにしたって時間制限のある脱出イベントで残り5秒まで待たなきゃ行けないんだよな
あれ初見プレイで救出できたの1割くらいじゃないのかな FF12の冒頭みたくあらすじを全部文字だけで説明するやつ嫌い
FF7ではそんな事せずに会話や出来事で世界の状況が見えたのになぜ劣化した
最初から聞いた事ない国の名前たくさん出てきてそれとここが戦っててここがこういう関係でって
いきなり言われても覚えられんよ 昔のメガテンとかにあった遭遇しただけで何も出来ずに全滅
しかもダンジョン最深部に行った帰りとかだと最悪
ああいうのは高難易度じゃなくてバランス調整する人員避けないからの投げやりなものだと思う 現実で法律増やしまくって窮屈化したのと同じで
ゲームもやたら仕様を細かく増やしていって窮屈化したよな
やっていて遊びを強要されてる感が凄まじいわ
しかもゲーム性じゃなくて儲け主義ひ基づいた
時間も金も無駄に使わせる仕様になってんのがクソ
こんなもんに律儀に付き合うのがアホ臭くなる 出口に何故か兵士やらウマやらが通せんぼしている
呪文がふしぎなちからでかき消される 持ち物がすぐにいっぱいになるのがイラつく
色んな物採取する楽しみが苦痛に変わるわ
整理出来ない性格がゲームに出るし ダンジョンに罠やパズルを配置してるボス
部下も通れないぞ 歴史シミュレーションで不要な要素は?って聞かれて
過剰な必殺技、兵站要素、こちらが大国になると敵が不当に大国になること
みたいな感じやな レベル上げると敵も合わせて強くなるのホント無理
あんなに楽しみにしてたのにFF8はそれで序盤でやめた 武器の回数制限有りのサガ1と2が面白くて、
回数制限無しの3は微妙だったから、当てはまらないな ファイナルファンタジー2は戦闘中に敵からある程度ダメージ受けないと最大HPが上がらないから
自分で自分に攻撃しなきゃいけないという超糞仕様だったな 未だにRPGは敵の強さが100%か0%かみたいなのが多い
攻撃を加えるとだんだん弱って行くってのは見た事が無い
逆に瀕死状態だと強くなるなんてのは有るけど 主人公パーティーはメンバー固定でサブキャラの加入、離脱がありアクセントつけられてるのが1番好き
昔のスクエアはこのタイプ多かった
プレーしてないけどFF15もそうなのかな? >>664
FF8は本当クソだった
ドローもダルいし
体験版でつまらなくてやめた初めてのFF 自分のレベルに合わせて敵も強くなっていくというのが都合よすぎ なぜ主人公が生まれた城や街の周りにいるモンスターはあんなに弱いんだ?
っていうスレが昔あったな 武器が耐久値があって使ってると壊れるのは良いんだよ
敵の攻撃で一撃で壊れるのはウザい >>667
部位損傷装備破壊で弱体化とかの概念は大昔から普通にあるだろ
そんでいちいち腕にぴちぴち当てて武器落とさせるの面倒いとか
自分側も部位損傷と装備破壊あるのが面倒いとか文句つける奴も多い >>673
強い所に生まれた子だと育つ前に死んじゃうから
魔王倒すまで勇者に育つには弱いモンスターが出る地域で初期レベリングが必須条件なんだよ……きっと >>675
映像が綺麗になってよく動くようになるほど昔ながらのコマンド入力式バトルだと違和感が強くなる
最近のRPGが昔アクションRPGと呼ばれていたものに近くなってるのは必然 >>1
フレーバーテキストはいいけど、残りは確かにな
武器が壊れる、武器を砕く系は収集欲求がある奴にとっては最悪だな 全部スクエニが悪いで結論出たな
まあブレワイの武器壊れるのは俺も大嫌いだわ
うっとうしくてしぁないわあのシステム >>679
コマンド入力式というよりターン制バトルと言った方が良いかな?
戦闘中なのにリアルな映像のキャラが突っ立ってるだけの時間多いのは違和感強い >>680
RPGって実はやり込み要素やコンプ要素が最もあるゲームだからな
それを蔑ろにする設定のあるRPGが廃れるのも当然だわ FF8に関しては魔力がリノアを通してループしてっからいいんだよ
世界観にあってる どくにおかされるのも不要かな
バブルスライムには悪いけど コマンド式システムは悪くないと思う戦術も必要だから 出るゲーム自体がだいぶ減ってるだろ?
だから住み分けが出来なくって本来買うべきでない奴まで話題作に手を出してブー垂れちゃうのよね クリア後とか二週目以降強くなるとかじゃなくてレベル上げたら強くなっちゃうのか
それじゃ意味ないよな確かに FF2は魔法効果武器使うとよく壊れたな
後6のオーガニクスの存在価値がわからん 結局やっぱり主人公が無口なのが正解なのかもな
操作キャラが自分が思う意見と真逆な事言い出したりして興ざめした経験あるし 同じ敵でステータスだけ上昇していくとかならクソだけど自分のレベルで敵が上位種にランクアップしていくとかなら全然アリだろ
ロマサガの敵とかその仕様だったけど面白かったぞ >>690
FF8はパーティーの平均レベルによってだから戦略次第かな
他の同じようなゲームは知らんが
ソロパーティーで強い魔法ドロー集めて他のパーティーに振り分けたから
全パーティーのレベルを上げなければ詰まないわな 主人公と味方が一度死んだらもう復活などできない方がいい
死んだ者が生き返るなんておかしい はいorいいえ で仲間に出来なくなるのはきつかったわ
これ分かるかな? >>673
レガイア伝説が敵発生する霧がまだ進行してきてない辺境の地みたいなので
割と納得したな 剣や槍は使えば使うほど刃こぼれして壊れていくものだ
ずっと同じ攻撃力を保つ武器など存在しない とてつもない数量のアイテムを持ち運んでるのがおかしい
大縦走してる登山家のザックにも入りきらない数量のアイテムを身軽なキャラが持ち運んでるなんてドラえもんの4次元ポケットかよと 絶対勝てないイベント戦だって分かった時
イラッとする 武器修理はマネー回収だな
あとは、威力弱いけど高耐久
威力高いけど低耐久の二者択一を
プレーヤーに迫るとこがゲームバランスになってる
ここぞというときに低耐久の特殊効果をもった武器を使うとか しょせんRPGなんて製作者の考えたストーリーの外側には出られない、レールの上を走るだけのもの 味方と敵のレベル上がっても町民はいつも通りの生活してるんだよな >>703
どんなに強い武器を手に入れたところでコンセント抜かれたらおしまいよ >>701
持ち込める数制限されたらもっと文句出るんだって 何時間もかかるレベル上げ
これ、まじ時間の無駄なんでいらない
レベル上げを意図的にやらないと途中で詰まるゲームにはクソゲーの烙印を押す >>704
良い RPG は、そのレールを全く感じさせないで
プレイヤーが自分の自由意志で
次の目標や行動を選択してるように錯覚させるんだよ
ブレスオブザワイルドとかエルデンリングとか
レッドデッドリデンプション2とかFallout 4とか >>701
そこら辺は快適に遊ぶための
ゲームとしての嘘を利用するんだろ
ゲームにリアリティなんて誰も求めていない
快適に遊ぶことを求めている skyrimやらfalloutなんか売れたタイトルだったが
重量制限とか睡眠あったけどな
まぁ、軽減modも出回ってたけど >>671
カード精製が出来るようになるとカードから魔法が作れる。
FF8は実はカードゲー。それが出来るようになるとうんと楽になる。 >>708
動画でも見ながらあげりゃいい
気にならなくなる
あと、そういうカンストまで求められるのは隠しボスぐらいだろうし
隠しボスに挑むにはそれぐらいの修業は必要
不満ならラスボス倒してさっさと終わればいい >>709
エルデンリングはそれ以前にクソゲーでしたよ
あんなのが人気あるとか嘘くせーよ RPGやってると「こいつらトイレ行きたくならんのか?」と >>714
そんなもんいらん
ゲームに求めてるのは新鮮な体験であって反復練習じゃない >>709
そのあげてるやつも
やらされてる感あって俺は無理だったな
仕様が読めてしまう ちまちまと素材集めて武器強化とかアイテム作成みたいなプレイ時間水増し要素 >>708
ドラクエぐらいになると
そのレベル上げすら楽しませるんだぜ
ドラクエ11のクリア後の最終盤は
レベル99必須なんで、主人公たちが特定のスキルを発動させると
ものすごい勢いでレベルが上がっていく
その作業がお祭りとかパレードとかを想起させるから
楽しみながらレベルをカンストさせられる >>719
そうかな、自分の目的を決めたのに
遊んでいるうちに目的を逸脱した脱線と
全く予想もしていなかった新しい発見があったりしたぞ
俺、自分あげたゲームを、それぞれ100時間以上遊んだが
どれもプレイ時間があっという間だったぞ >>708
俺もこれやな
しかも何時間もやらせる要素ってのは
ゲーム性でそういう仕様してるんじゃなくて
商業的な都合で引き伸ばしたり課金させたりでやってるだけだから
まさにゲームデザインとしてみると無駄だからな
いっそのこと仕様でプログラム弄れるようにしてほしいほど ガキの頃にウルティマで学んだよ
面倒くせえなこのゲームと >>39
アイテム実装しすぎてアイテム使用関係だけで膨大な手間かかる奴
古いオンゲにもいっぱいある >>717
どういう事よ
宿屋でやってんじゃないの >>724
わかりやすくいえば
いわゆる昔のゲームは一本道だけど
BOTWは道の数を増やして蜘蛛の巣的にしてるだけだから
その仕様自体はよく出来ていて素晴らしいとは思うんだけどね バランスの問題
武器が壊れるとかめんどくさい要素増やすならオープンワールド的に自由度を高くしてクラフトとかトレードみたいなフォローする要素を増やして武器のメンテだけやってても楽しめるみたいなゲーム性にしてほしい
バトル主体の一本道ゲーで武器が壊れるから常時在庫を確認してないとボス戦で使える武器が無くて詰むみたいなのはストレスでしかない 散々その気にさせておきながら
物語中盤で死ぬヒロイン リアル時間とリンクしてるやつ嫌いだわ
夜開いてる店は本当に夜にやらないと買えないとか 反復作業が嫌いならゲームプレーするのに向いてない
ジャンルを問わずゲームは反復作業だし
RPGなら新しい地域でどんな敵が出現するか
新しい武器、防具、魔法、アイテムなどの利用とか
ゲームクリアと直接関係ないイベントやネタを楽しむ事が無理ならゲームプレーしてても大半の時間が退屈だろう >>717
恐らく野糞してるんだろうけど、いちいちメッセージで
「主人公たちは野糞をした!」
って出されても鬱陶しいだろ 反復往復しないと記憶に定着しないだろ
勉強するときも、問題集一回解いて終わりなのか?
それじゃ高得点はのぞめないだろ ヘラクレスの栄光は鍛冶屋さんを雇うまでが厳しかったような >>733
意味不明
新しい地域で新しい敵が出ればそれは反復作業じゃないし
ストーリーで新しい展開を読み進めるのは当然反復作業じゃない
同じ敵と延々同じ戦法で戦い続けるハメになるレベル上げみたいなのを反復作業という >>729
蜘蛛の巣的な道筋というのは
なるほどその通りだ
一本道のゲームでもペルソナ4,5とか
FF 7 R とか、きちんと楽しませる作品も多いし
結局、作り手のセンスと腕前次第なんだと思う RPGツクールって武器破損なんて仕様入れられるんだ
俺はダンテ98Uもってたけど、そんなシステムは入ってなかった希ガス >>727
古典的ゲームのチェスやトランプと見ると分かりやすいけど
突き詰めたゲームデザインって必要要素の数はかなり最小限に収まるからな
トランプもカードも枚数が最小限
近代のデジタルゲームは
トランプじゃなくてトレカ寄りって感じで
次から次へと要素を無駄に増やしていくから
いってしまえばデブ仕様なんだな 昔レベル上げ必須だったのは容量の関係でストーリー自体は短くてすぐ終わる
なのでレベル上げでゲーム時間を引き伸ばしてボリュームを与える
そんなこともあったんじゃないかと推測する >>735
勉強させられてるような気分になるゲームなんてまさに最低のクソゲーじゃないか >>737
戦闘はある程度の反復作業と
トライ&エラーの連続だと思うが
より強い技や武器を求めて、何をどうやったら
もっと戦闘が楽になるかとか、強い敵を倒せるかとか
そういうのを試行錯誤していく中に
ある程度かっちりとした反復作業があると思う ヘラクレスの栄光が武器が壊れる系RPGの元祖かな? >>738
まぁぶっちゃけわいはBOTWは2周していて
コログもコンプまで遊んだけどね 「レベル上げると敵も強くなる」
これって当たり前のことだと思うんだけどな
もしかして例えば同じスライムでも自分がレベル1の時とレベル30の時では強さが違うってことを言ってるのかな?
それだったら確かに嫌だな 結局バランス次第なのよね
制限があってもそれが面白さになってればいいけど
なかなか難しいんだろうね 考えてみたけど他のジャンルよりは不要な要素少ないかもな
アクションやシューティングはもっと理不尽で不可解だもの >>737
違う敵と戦ったり違う戦法で戦えば良いだろ
それにRPGは敵倒せばレベル上がったり金が増えていって新しいアイテムが買えたりできるパターンが多いから
全く同じ作業を何度も何度も長時間繰り返さなくともクリアできるように調整されてる事多い >>735
そこは程度や仕様の問題ちゃうかね?
反復往復じたいは悪くないけど
例えばゲームオーバーになったらかなり振り出しに戻されるとか
アイテム失いまくるとかの
要はペナルティと釣り合いとれてるかって問題やと思う
ペナルティがキツいほどストレスも過度に大きくなるから
これが=プレイ嫌になるって結びつく >>745
コログコンプはすごい
祠は全部制覇したが
さすがに、あれは面倒くさくて遊ばなかったぞ
>>747
フロムのゲームのすごいところは
レベル100になっても、どのボスも変わらず強いし
雑魚のちょっとした不意打ちで簡単に窮地に陥る
額面のレベルよりもプレイヤーの知識と経験の方が
はるかに強さに影響するバランスが他のゲームと違う >>743
良いゲームってのは試行錯誤して楽しめてるうちに自然と敵を倒せるようになる
クソゲーは効率のいい敵を効率の良い戦法で延々倒し続けるのを数時間やらされる >>751
俺が想定してるのはドラクエのクリア後のレベリング
スーパーマリオ2でクッパに敗れてスタートからやり直しさせられてキレるのは想定してない >>754
ドラクエイレブンの終盤のレベル上げは
まさに後者なんだが
終盤なのにギャンブル的な要素があって
きちんとプレイヤーが条件を噛み合わせると
1回の戦闘でレベルが5ぐらい上がったりするんで
パチスロ的な楽しさがあったぞい >>750
いいわけない
やってるうちにだいたい強い技、戦法はわかる
わざと弱いやり方をしても楽しくはない
っていうか、経験あるけどスゲー空しい
長時間繰り返すのが問題であって苦痛にならないレベルにバランス調整されてるならいい レベル上げの時間ってほんと無駄だよな
ひさしぶりにファミコン版ドラクエUやって、ロンダルキアあたりでレベル上げめんどかった エルデンリングはスカスカのマップのくせに無駄にマップが広くてボス探すのがほんとストレスだったまじクソゲー 持てるアイテム量に制限がある
捨てるのが面倒くさい RPGでレベリング否定ってせっかちな性格で向いてないわ
それじゃ記憶に残らんだろ
ドラクエ3の攻略ルートをアリアハンからゾーマの城まで何も見ずに頭の中で再生できるか? ローグライなら楽しめる要素もRPGには不要
>>763
ゲームそのものが無駄なんだが、そして趣味(ゲーム含む)はその無駄を楽しむもの、楽しめないなら合ってないだけ ヘラクレスの栄光2だったかで敵に防具を壊されたことはあったな >>766
女神転生5とか特定のドロップアイテムを使うと
1回の戦闘でレベルが1ずつ上がる
ものすごく割り切った仕様だ
簡単にゲームバランスが崩壊するが
サブイベントが面倒くさいのが多いんで
そこそこ何をやったか記憶に定着してるぞい >>766
ドラクエに毒されすぎ
レベル上げ作業しなくても勝手に上がるのが普通 エルデンリングがスカスカなら他のオープンワールドは何も存在しない虚無空間だなw >>766
勝手に向いてないとか記憶がどうとか押し付けるな
いいゲームならスムーズでもちゃんと記憶に残るしクソゲーでレベル上げさせられまくったら
レベル上げでつらかった記憶だけは残るだろうな
先に進めたいからレベル上げしてるわけで
飽きたから普段使わないキャラ使うか…とかやっても一瞬でまた飽きる
うん…やっぱいつものより時間かかるね…
となるだけでレベル上げの効率を落として本末転倒になってることに気づき一層空しくなる > >>747
> フロムのゲームのすごいところは
> レベル100になっても、どのボスも変わらず強いし
> 雑魚のちょっとした不意打ちで簡単に窮地に陥る
> 額面のレベルよりもプレイヤーの知識と経験の方が
> はるかに強さに影響するバランスが他のゲームと違う
クソ信者でワロタ
何が凄いのかさっぱりわからん
そんなの開発者のさじ加減です >>771
普通に遊んでいると
新しい地域にいった時の敵が、自分らよりもちょっと強い
そのエリアでのシナリオが終わる頃には
その強かった雑魚が、簡単に倒せるぐらいのバランスがちょうどいいと思う
>>772
FF 15で真のスカスカなオープンワールドと言うのを
いやというほど理解したよ
マジで何もない空間を走り抜けるゲーム >>666
それやると終盤でクアールのブラスターやデスライダーの割合攻撃を回避できなくて詰む >>776
そう、それがまさにいいバランス
それならば攻略はじめは試行錯誤をしていい戦法を見つけられたら充実した気分になるし
攻略終わり頃には強くなったなという実感、達成感も得られる 女神転生3
名作らしいがギミック難度が高すぎて
やっててため息ばかりだった
二度とやりたくない 覇邪の封印で武器を金払って修理する要素が斬新だったというか、面倒臭かったというか BotWはかなり良かったわ
武器が壊れるのもそんな苦じゃなかったけど
唯一不満を挙げるなら祠の宝箱で持ち物がいっぱいな時のあの武器を捨てる作業だな
開けて持ち物がいっぱいなら外に落ちるようにしてほしかった アイテムや武器とかの合成かな
成功率まであって合成失敗、ロードの繰り返しとか時間の無駄 俺はレベル上げ好きだけどな
というかレベル上がる瞬間が1番気持ちいいまである
ドラクエで仕込まれたんだろうな
あのファンファーレはほんと天才的 アクション要素があるとかで自分が上手くなれば無理にでも勝てるならまだ許せるが
最悪なのは工夫とか関係なく数値的に不可能で長時間単純作業のレベル上げで拘束されなければ突破できないやつ > 「しょうもないパズル要素」
> 「初戦闘までが長い」
これはいらないな
そのゲームがやりたかったのであってミニゲーム要らんわっていう >>787
ハクスラがつまらないと思うのならコンピュータRPG向いてないと思うわ FFなんか最悪な方向に進化してもうザコ戦がめんどくさくて一切エンカウントしたくなくなってくる >>643
サガは出てくる敵自体が変わってたな
FF8は個々の敵のレベルだが、同じ敵でもドロー魔法やドロップ品の質が良くなるメリットがあって
ジャンクションシステム理解すれば敵のレベルが高かろうが特に問題ないので高い方が好まれる リアル感
広大さを演出するために無駄に広い街やフィールド
そのくせ足遅い、はしご遅い
戦闘が棒立ちで違和感あるとか言ってアクションにするバカ
昼夜経過の待ち時間 >>784
俺も好きだわ
むしろ、レベル上げれば勝てるのはお約束で有ってほしい
まぁこれは昔の人間の感覚でも少数派かもしれんがw 女神転生とかペルソナは
ダンジョン攻略の際に
そのしょうもないパズルを解くのが
必須だったりするな
俺は、わりとそういうパズルゲーム嫌いじゃないけどな >>793
RPGじゃないけど
スーファミカービィとかもっと速く動けたのに
3D化してからリアル味も強まって動きが遅くなったのがいやや >>784
レベル上がるのは好きだがさせられるのは好きじゃない
難しいとこだが、どうしても必要だからやらなきゃってのが嫌いだな
ドラクエでいうならメタル島みたいなとこを見つけてこいつはうまいぜと自主的にやるのはいいんだが 究極的には操作しないでも勝手に進んでくれるものが良いんだろうな。
結局ゲームオブスローンズとかを観るだけで満足し、ゲームは卒業していくという。 お花畑系女キャラが余計な行動をしたせいで状況が悪化したり人が死ぬ(サモンナイト2、ラストランカー) 確かに武器が壊れるとか、レベル上げると敵が強くなるのは
ゲームとして面白さに繋がった覚えが全然ないな >>793
PS3世代あたりからはやり始めたオープンワールドは全部それだね
めんどくさいんだよ移動とか
ゲームの中で生活してるわけじゃないんだからゲームはゲームとして簡略化して欲しい部分だって多いのに >>800
そこで「実況見て済ませる」って層が出てくることになる
だからストーリーを追いかけるタイプのゲームは売れにくくなってきている >>800
魔剣伝説とか放置系ゲームが本当に面白いと思うか?
あんなものを起動しておくんだったら
Amazon プライムで、しょうもない映画を一本
倍速で見ていた方がまだ有意義だ > 「レベル上げると敵も合わせて強くなるのだけは無能」
これ何があかんねん? キングダムカムデリバランスをやれば耐性がつく
昼夜がウザい、重量制限がウザい、食事がウザい、睡眠がウザい、頻繁に風呂や桶の水で汚れを落とさないと印象が悪くなりウザい、
頻繁に衛兵に呼び止められて盗んだ物を没収されてウザい、1対複数人だと一方的にボコられウザい、弓に照準が無くてウザい、
ポーション等を作るのに花をすり潰したり沸騰させたり手順がウザい、坂の下りでジャンプしたら出血して包帯持ってなくて死亡ウザい、
地図がわかりにくくてウザい、ファストトラベルすると途中で盗賊待ち伏せウザい >>793
それは日本のRPGファン以上に海外のRPG製作者、プレイヤーが望んだ事だな
結構早い時期から日本製RPGのターン制バトルは時代遅れで古臭いと言われてた >>789
ハクスラってのはそもそも戦闘が目的であってクリアするまで飽きさせない工夫がされてるもの
そのジャンルもやるけど実際テンポ悪かったら出来が悪いって印象になる
楽しい奴は新しい発見が次々とあって工夫もいくらでもできるからちゃんと楽しい
そういうんじゃなく同じ戦法で同じ敵を狩り続けるみたいなクソ単純作業のレベル上げがいらないと言ってる >>808
レベル上げまくってオレつえーができないからじゃないの?
自分はどっちでもいいけど FFって戦闘にしてもミニゲームにしても
何か新しいシステム発明したくて
しょうがないんだろうな >>793
3Dになった事で、街の数もダンジョンの数もあまり増やせなくなったよね
一見3D視点で広大なフィールドに見えるけど、昔のゲームよりも広い世界を冒険してる
感覚は間違いなく薄くなったように感じるな >>804
ゴーストオブツシマとか
馬に乗って走る移動自体が楽しいし
一度立ち寄った場所はいつでもファストトラベルができる
オープンワールドでも快適に遊ばせてくれる
ゲームは結構あると思うぞ
ゲームが求めているのはリアルではなく
厳密にはリアリティ (現実っぽい)だからな
良いゲームは、嘘をたくさんついている >>808
「レベル上げると敵も合わせて強くなって、より困難になった」
ってケースがチョクチョク有って嫌われてる気がする 武器壊れる要素を入れたあつ森はそのせいでシリーズ最低のクソゲーになったな >>94
各シナリオは面白いのに、メインのゴールまでにそれらを数珠つなぎにするだけでとたんに作業感が出てつまらなくなるという
ファミコン世代のとにかく容量が足りなくて泣く泣く切り飛ばしてた感覚からは想像出来なかったんだろうな
確かに当時はずっと終わらなければいいのに、と思っていたよな
戦中世代のとにかくメシの量が沢山あれば嬉しかろう、の精神と似ている気がする >>806
検索してみたら1件しかなくてビビった
俺もこれだわ >>819
RPGじゃないけどキャプテン翼4はバグの影響もあって
レベルが上がれば上がるほど、敵とのパラメータ差が大きくなって
余計にきつくなる っていうオカシな感じになってたな 忘れたけど死にまくると敵がステルス弱体化するゲームもあったよな >>812
うん
だから向いて無いんじゃないかな
レベル上げしてキャラ強化していくの楽しいしレア泥のために延々と狩るのとかも楽しいから 面倒なだけで楽しくないシステムはいらないな
それも個人差はあるだろうけど 戦闘だと一方的にボコれるのに
イベントであっさり捕まる主人公 >>816
明確なコンセプトとして語られたことがあったはず
ナンバリングとシステムの関連性みたいなのは有名な話だった気がする ゲームが始まって外に出たら、敵がめちゃくちゃ強いRPGないよね
普通のRPGではスライムぐらいなのに、終盤のザコ敵が出てくる >>628
ブレワイはまっすぐ道を進まずとも、魔物を除けて通っても良いし
そもそもゾーラの里へ行かなくても問題ない。 MMOこそがRPGの集大成
全世界とネットで繋がって知らない人と一緒に遊ぶ
すごいよな。 >>814
たっぷりあったと思うぞ
アトラスの RPGのおおよそはダンジョンの構造が
パズルゲーム寄りになっている
他社の RPG も遊んでると、それは顕著に感じるよ
浅草パズルとかキャサリンみたいな
パズルに特化したゲームもあるぐらいだし
アトラスには年季が入ったパズル職人がいるんだと思う >>826
素材集めなんて誰が喜ぶんだろうな。定番化してるが >>825
だから向いてないとか意味不明
そりゃお前がそういう楽しみ方もできるってだけでゲームの価値はそこにあるってことじゃねーから
百歩譲って言うなら変化の少ない周回には向いてないだろうな
同じゲームを大した変化もないのに3周、4周とするのは俺にゃ無理 >>829
ファミコンとかの時代にはそういう狂ったRPGが結構あったなw >>834
ダンジョンやエリアをクリアした時に
何かしらご褒美が必要になるんだろう
戦いを便利にするアイテムとか
強化素材とかがないと、何のためにそのダンジョンを
クリアしたのか実感がわかなくなる >>834
いっそ素材も基本買えるようにしようぜってしたDQ11は正解なんだろうな 逆に武器壊れても面白いのは、初代ファイアーエムブレム
パズルが多い、初戦闘まで長くても面白いのは、カエルの為に鐘は鳴る
痛い説明はよくわからんがバスタードのウンチクはまぁあってもいいかな
時限イベントは正直好みの差な気はする
相手が強くなるのはほんとクソ、通常攻撃で消滅にならない程度に微妙に追随するくらいならまぁ >>836
星を見る人のことかーーー!!!
>>837
ウルティマのことかーーーー!!! 何をするにも足枷があるゲームデザインは嫌だ
なるべくストレスなく遊びたい レベル上げると敵も強くなる
ザコと戦って面白いのか?いや、最近のゲームは知らんのだけどな >>832
そんな記憶ないなあ
初期のメガテンとか女神異聞録〜罪罰辺りはやりこんだけども
そうだったのかなあ 冬空にリアルに歩いてフィールドに落ちてるおせちをひたすら拾い集める >>832
アトラスは女神転生の岡田耕始(だっけ?)の拘りが根強く残ってるんだろう
ダンジョンの行き止まりには、ご褒美が無いとダメなんです!
って力説してたのは印象に残ってるw >>841
ドラクエイレブンSは本当すごいと思う
あんな古臭い仕様の RPG なのに
快適じゃない部分がない
細部まで遊ぶ人がストレスを感じないように配慮が出来ている >>19
・防御しないと防御パラが成長しない
・魔法使わないと魔法Lv上がらないのに初期魔法が「逃走」
・編成間違えるとはずれパーティーが詰む
・成長するときもくなる
・合成で強化すると弱点も増える
・Lvあげてから転職などで新しいスキル覚えられるようになってもLvあげが大変
(転職前にLvを抑えておかないときつくなったり詰んだりする)
・アイテム落とさない敵の密集地帯
・パーティー強化してもチャレンジする敵がいない ネット越しに友達が出来ちゃう
その友達が段々とログインしなくなっていき、いつの間にか挨拶も出来ないまま消えてしまう
手元のバンクには初心者時代にワーキャー言いながら遊んでた時にもらった思い出のアイテムが捨てられないまま残ってる >>808
実際はこれ自作ゲーの話だから、本当にそれだけでつまらないんじゃね
コンシューマの良作ゲーはなにかしら有利取れるはず >>849
それは堀井雄二も同じこと言ってるの見た
なんのご褒美もなく長い行き止まりをつくるのは駄目って >>850
8の時初3Dで慣れないのもあって色々挙がってた不満の殆どを
ちゃんと解消して来てるなあ って感じがする >>829
マイト・アンド・マジック
まずスライムおかしくね
とか、ちょっとリアルに寄せてみましたってだけの要素はまず失敗する >>846
M&Mとかその辺では?
アレも最初の街中からてきします出てくるし、1、2レベル上がって何気に街からでたら最初のザコに瞬殺される。 ドラクエで雑魚敵倒しまくって
レベル上げと装備揃えてヒャッハーな自分には
ロマサガのアレは慣れなかった… ・ダンジョンの奥に絶対にボスがいる
これのせいでダンジョン突破を目指した消耗戦ってのが無くなった
その辺の雑魚相手には超過レベルで入り、常に温存温存でダンジョン探索に緊張感が無い >>829
試しに王様ぶん殴ってみたら超強くて瞬殺さされたりね あるアイテムを装備するとレベルアップ時ステータスボーナス
早い段階でそのアイテムを入手しないと最強キャラ作れない
これほんと嫌い 敵が強くなるといってもロマサガみたいなのはいいけどFF8は駄目だな
あれマジでレベル上げる意味ないもん >>829
ナイトガンダム物語の第三章では、こちらは弱い騎士アムロ一人で闘わないといけないのに
敵は強い奴がどんどん出てくるから、バランスぶっ壊れすぎだよ って違う意味で伝説になったw >>847
女神転生3、4、5、アバタールチューナー、ライドウ
ペルソナ5R、ペルソナ5S、ペルソナQ
世界樹の迷宮シリーズ全般
どれも特定の場所で仕掛けを解いたり
作り手の意図を汲み取って手順通りに道を進んだり
絶対に倒せない強敵を、誘導して避けて通ったり
何かしら、普通に進んだんじゃ
先に進めない仕様になっていたぞ
あと戦闘自体もパズルゲームになってることが多い >>854
堀井氏も凄いんだよな
宿屋は入口の近くにないとダメだとか
村のNPCが歩く距離を適切に訂正させたりだとか
昔のクリエイターは成程って思える逸話が多い >>845
サガフロ2のバトルが長いダルいっていう意見に対して、
ファイアストームで一掃すれば速いから問題ないって言う人がいたからな >>811
ターン制バトルはそれ自体がカードゲーム的楽しさがあるのであって、新しさ古さとはあんまり関係無いんだがな
まぁFFみたいにリアル寄りにしたいなら違和感出てくるのはあるんだろうけど
大抵の日本人は戦闘中に動いてるのは、単なる演出であってそんなに重視してないよな 昔は時間もあったし、頭も柔らかかったから武器が壊れようが敵が強くなろうが時間制限イベントあろうが何度もやり直して楽しめた
大人になると二週目突入出来ないからな >>865
FF8はジャンクションで強化するゲームだからレベルは飾り、って気が付けばヌルゲなんだけどね。 ゲームデザインはどうしても商業的な都合が発生して
将棋ならさっとマスを進められるものを
デジタルゲームだと移動時間やら作業やらで時間食わせる仕様にせざるを得ない
って弱点がある
ゲーム開発はクソ長期だが
それに対してプレイヤーが遊んでクリアするのは短時間で済むという、
だからどんなに作り込んでも
プレイ時間的にはどれも短時間で達成されちゃうから
そこでゲーム開発側は作業やらと時間食わす要素を入れまくる
(他にも中古流失防止やら、不安感とかの理由もある) >>866
スタコラサッサでとにかく宝箱漁って強化してた >>873
それも変だけどな
ドラクエウォークみたいにレベル上げることでジャンクションさせられる枠(コスト)が増えるって形なら意味出てくるんだが >>869
昔のハードは制約が多かったから
必要最低限のモノしか入れられなかったので
作り手もより頭を捻らせる必要あったから
その時代の人は比較的本質が見えてるね
逆に今のゲームは
なまじ何でも入れられるから却って中途半端なのが増えた >>879
まぁ強化の最適解がカードゲームやりこみってのは、それCRPGでやることか?!とは思うけどな。 >>878
RPG自体がジャンルとして古臭いんだと思うよ
異世界転生モノとかRPGを土台にした作品が流行っているが
今そういったものを楽しんでる人らは
いい年になったので新しいものを何も求めていないと思う
>>880
GB版、初代sagaのことかーーーーー!!! アイテムを取り忘れると、その後、先に進めなくなる
戻ってアイテムを獲得することもできない
そんなドルアーガの凍結
勉強は若い時にしておくべきだということを学んだ ダンジョンのマッピング機能だよなー
マップは書いてつくらないと 壁の中にテレポートする
死んで復活に失敗して、灰になる
低いレベルで地下深くまで潜り遭難する >>886
ゲームなんてゲームやり込みでしかないだろ
RPGは現実じゃないんだよ 未だに戦闘の多さがなぁ・・・
あんな何千回も戦闘しないでしょ、リアリティがなさ過ぎる >>806
同意
それにしても最近はランダムエンカウントを採用しているゲームを見なくなったなぁ >>891
他にもキーアイテム捨てる事が可能なゲームは詰むね >>403
FF3は1時間じゃすまなかったぞ
暗闇の雲で全滅したときは本当に倒れこんだ ドルアーガみたいな情報共有で攻略する
普通一人じゃ絶対分からないような理不尽ゲーは今だからこそ逆に良いのかもしれないな
最近のゲームでそういうのないかな 弱体化やアイテムが削除されてしまう系の要素が「自分のミスで起こった」と納得させられるとそれがゲーム性になる。 ザオリクで生き返る世界のくせに
NPCキャラは死んだまま ドルアーガはゲーセンのゲーム機にメモが貼り付けてあってそれ見ながら攻略してた
メモはどんどん追加されてて見知らぬ人との協力プレイを味わえた
そんな昭和の時代 最後に味方キャラ全員集合
何のために途中で別れてったんだよ ヒットポイントが減って体力がなくなると、
攻撃力が弱くなり、攻撃は相手に簡単にかわされる
守備力も弱くなり、痛恨の一撃を受けやすくなる
逃げられず、敵との遭遇率も上がる
こんなリアルなゲームは嫌だな レベルを上げて物理で殴れば勝てるチンパン専用ゲームばっかじゃん?w >>879
FF8の強化システムはシナリオときっちり結びついてる
見ようによっては普通のゲームの方が変 >>905
ログホライズンでそんな事態になって
主人公に助け求めてたな >>1
武器壊れるタイプのやつは壊れたら別のアクションで劣化する事なく同等に戦える必要あるよな。 >>856
初代11は、ドラクエなのに仲間が後ろをついてこない8の欠点と同じミスを犯してたが
11Sで見事に解消してたな 普通にレベル上げれば普通にクリアできるのがベースになってないとマニアプレーヤー以外着いていけないからな 某ゾンビゲームで、手持ち武器類を投げて攻撃できるんだけど、
どこに落ちたかわからなくなって失くす 村人の家に勝手に入ったら警察に逮捕される
他人の引き出しや宝箱開けてアイテム取ったら窃盗で逮捕される >>1
無駄に行ったり来たりさせられるお使いクエはマジでいらん。
あと、街を凝りすぎて店から店に移動するときに入り組んでたり遠かったりするのも怠い。
倉庫とセーブポイントとよく利用する店はかためるべき。 映画的に何度かのイベントを通じて強くなってくようにするとか?
大量のサブクエがあるゲームも多いし
調整次第で出来そうではあるね
そんな、レベルのないRPGって過去にあるんかな 武器も消耗アイテムという考え方をすれば特別なことではないはずなんだけどね >>918
その後は村人に話しかけても無視されるw アリスソフトのRPGはほんとすごかったなあ、バランスが絶妙だった
コンシューマ作ってる会社も見習って欲しいレベル
エロゲーなのにむしろエロが不要な要素ぐらいのレベルw ハイドライド3が酷評されてるんだな。自分は面白かったけど、思い出補正なんかね。 声を大にして言いたい
「負けイベント」があるRPGはクソ >>936
そういう戦闘で勝った場合にちゃんと別シナリオが用意されてるのは良いゲーム >>922
似たようなものならSDガンダム外伝2円卓の騎士は、仲間が増えるとレベル上がる仕様で経験値入らないから、雑魚敵戦う必要性ががが。 ミニゲームとかの商品がエンディングに関わってくる系
RPGやりたいのにいきなりパズルとかレースやらされるのなんなん >>922
敵とのレベル差に応じてもらえる経験値が変わるやつだと自然とレベルアップするけど それじゃダメなのか >>935
ワシも楽しめたし、ネタとして
話せるけど
挫折した人も多いかもね 育てたキャラがパーティーから離脱する
dq7のキーファおまえのことだ リメイクでわざわざ声優使う
合う合わないじゃなくて必要か?って思う ff8だっけ?
レベル上げしたら敵強くなるやつ
すぐ辞めた記憶があるわ
ff5 はレベル99にしたら、レベル3フレアの餌食に たまになってクッソ腹立つんだよな
あれ、やたら強いし >>922
スクウェア初のミリオンはレベル制じゃなかったサガよ
イベントで強くなるのも、なんかあったような >>922
スーファミのナイトガンダム物語2はレベル自体は存在するが経験値が無く
新しい仲間が加入するとパーティレベルが上がる方式だった
だから原則的にはシナリオ進行で自然にレベルが上がっていく事になる
ただそのシステムだと雑魚戦やるメリットがほぼ無くなってたなあ 初期から仲間の奴は最後まで使える可能性があるが3番目くらいに仲間になった奴はパーティから外れる弱さ >>952
ファミコン〜スーファミ中期ぐらいまでの頃のRPGは雑魚と言っても
基本的に強く全滅の危険もあるから決して気を抜けない感じだった
でも、FFで言えば6くらいから無双バランスとなり良くも悪くも雑魚戦が消化試合的になって来たと思う >>959
強襲サイヤ人では最強キャラだったのに(´・ω・`) 一番いらないのはレベル上げ
レベル自体はあってもいいけど、無駄に戦闘繰り返さないと進めないのはほんといらない 話に引き込まれてたのにレベル足りなくて止められたりすると最悪だな
話がつまんなくて止められたらそのままやめるまであるけどな 先日、かなり遅いタイミングで始めたドラクエ11クリアしたけど
割と すぐ99レベルなって歯応えなかった >>962
まぁスーファミ中期くらいになるとレベル上げを前提としたゲームバランスのゲームは
相当減ってた印象。ゲームの容量が上がったので、レベル上げなしでも
十分プレイ時間を確保できるようになったからね >>955
主人公たちはGF(召喚獣)を憑依させてるから強い(同じ人間としてはそこまで差はない)
という設定だからレベルが上がるだけでは有利にならないことに意味があるんだよ
この設定は最初から提示されてるから ゲーム開始しようとしたら呪いの音楽が流れてぼうけんのしょが消える >>971
だったら初めからレベル自体要らないだろ
レベル上げて敵が強くなる意味は何だよ >>970
主人公のくせに離脱するパターンもある
関係ないね やっぱマイクラよくできてるよな
初日からしっかり仕留めにくる どうせ仲間に出来るならボスを仲間にしたいよな確率が低くてもいいから チョコダン2のハネみたいなのがあれば武器壊れても許せる
壊さない方法もあるし >>974
上で書いたがドロップ品とかが良くなるんだって
上がってくれた方がスムーズに進むわけ 必ずミスる魔法は要らないな
敵を混乱させたり、体を小さくさせたりする効果で
敵に使っても毎回失敗する魔法は何のためにあるのか RPGはスーファミの頃が一番楽しかったな
新桃太郎伝説とか摩訶摩訶とか 箱の裏を見て買うか買わないか迷ってた時が一番面白かったな >>746
サガは敵避けがプレイヤースキルとして求められるのが個人的にはNG。
リマスターサガフロは逃走コマンドありで戦闘回数増えなくなったから遊びやすくなってた。 >>982
だからなぜそうなるんだよw
ジャンクションはじめ、理屈が通るって言うてたじゃねーか >>167
てててててててててててててててて
てててててててててててててててて
てててててててててててててててて >>934
アレは少人数制作で、バランスをほぼ一人がやりこんで調整できるからだからねぇ。
GBのwiz外伝2でバランス調整をベニ松一人が徹底して調整したようなもん。 FF8の成長システムは魔法の吸収してるだけで人間ぽくなくて気持ち悪い このスレッドは1000を超えました。
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