【ゲーム】『ドラゴンクエスト4』で8回逃げると「会心の一撃」になるのはバグか仕様の裏技か 真相が明らかに [muffin★]
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https://news.denfaminicogamer.jp/news/210519e
ファミリーコンピュータ向けソフト『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』(以下、ドラゴンクエスト4)では、ボス戦で「にげる」を8回繰り返すと、以後、会心の一撃が連発するという裏技がある。この裏技に関して、本作のプログラマーである内藤寛氏と山名学氏がYouTubeで証言をしている。
DQ4にげ8バグについて、あの人を直撃
https://youtu.be/N1HYWuOewjI
1990年に発売された『ドラゴンクエスト4』は、キャラクターごとに分かれた章立ての形式、AIによる戦闘システムなどを導入し、ドラマティックな名作として語り継がれている。2001年にはPlayStation向けにリメイクされ、それをベースにニンテンドーDSやスマートフォンにも移植された。こうしたリメイクにより、オリジナルをプレイしたことがない人でも時代を超えて魅了し続けている作品だ。
このオリジナル版『ドラゴンクエスト4』では、ボス戦で「にげる」を8回繰り返すと、以後、会心の一撃が連発する裏技が存在する。最終決戦のデスピサロ戦などで重宝するので、利用したプレイヤーも多いだろう。プレイヤーの救済措置として、あまりにも出来すぎた裏技なので、開発者が意図した仕様なのか、意図しなかったバグなのか疑問に思った人もいたはず。この裏技について詳細を明かしたのは、『ドラゴンクエスト4』のプログラマーである内藤寛氏のYouTubeチャンネル「内藤かんチャン」に投稿された動画「DQ4にげ8バグについて、あの人を直撃!」だ。
ここで内藤寛氏は視聴者からの質問に答える形で、戦闘部分のプログラムを担当した山名学氏にこの裏技について電話で直撃。結論から言うと意図していなかった「バグ」であり、当時のメモリー容量の問題もあり、「にげる」をカウントする専用のカウンターを持っていなかったことが原因とのこと。
『ドラゴンクエスト4』では「にげる」は通常、4回までしかできない。戦闘では必ず4回目で逃げられる仕様になっていた。しかしボス戦では逃げることができないため、4回目で逃げることができると開発者が想定していなかった自体に突入する。コンピューターは2進数が使われているため、10進数の「4」は3桁の「100」、「8」は「1000」となる。このため「にげる」を8回行うと、カウントが1000になるわけだ。
しかしメモリー容量の問題もあり、本作は専用カウンターを持っていないので、2進数が3桁や4桁になってしまうと隣のフラグまで侵食。「にげる」のカウンターの隣の隣のフラグは、たまたまパルプンテにおける会心の一撃が連発するフラグを担当していた。そのため本作で8回逃げると2進数が1000となり、会心の一撃フラグが「0」から「1」になる。このため戦闘で会心の一撃が連発することになってしまったわけである。
このほか、YouTubeチャンネル「内藤かんチャン」では、『ドラゴンクエスト3』の有名な「ランシールバグ」や、『ドラゴンクエスト3』のタイトルロゴについての裏話も披露している。
ドラゴンクエスト3のあのバグは何故起こったのか?
https://youtu.be/OE6K0kx3Z7g
ドラゴンクエスト3/4のタイトルロゴの秘密
https://youtu.be/_P23ryjobh0
https://img-denfaminicogamer.com/wp-content/uploads/2021/05/09c4cd589dd00d6fa205b6c119b86a57.jpg
https://img-denfaminicogamer.com/wp-content/uploads/2021/05/0d40a5e4a645fc6b96e767d64ac0878e.jpg ちょっと頭が良くなった
と言うか、4回目で必ず逃げれるの知らなかった >>7
そろそろチキンナイフを持って暴れまわる頃だな メモリのフラグ管理弄って有利にするのは他のゲームでもRTAするのによく使われてるね これとカジノの838861って
初期生産のロムしかできないんだっけ 解析でメモリの話は大分前から言われてた
実は違うのか?と思って読んだらやっぱりその通りだった YouTubeで開発者の裏話を聞けるとは良い時代になったもんだね
そりゃテレビ衰退するわ >>7
お前の未来に会心の一撃入りまくってるじゃん やったことないんだけど
3で最初の街付近でレベル上げまくってアバカム覚えたら
鍵のイベントとか全部スルーできるの? はーなるほどねえ
でもこの程度で済んで良かったんじゃないの
変なアドレスだったら逃げる連打したらバグって停止してただろ 8回逃げてる間に全滅するだろ。
まともに戦ったほうがいい。 じゃあピサロ以外の逃げられないボスでも会心連発できるのか?苦戦する難易度の敵はいないが >>16
いやこんなん記事を斜め読みするくらいでわざわざ動画見たいと思わないけど にげるって連続8回で回復とか挟むとだめじゃなかったっけ?
回復挟まず8回出来る強さならそもそも普通に勝てるって記憶がある >>17
DQ5の開発中に新会社作って逃げたのはこの人か? >>9
戦うまでは最強なのに結局戦えずに逃げるだけの人生 >>23
出来るよ
リメイクのやつだとアバカムで鍵開けた時に驚かれる台詞がわざわざ用意されてた しかし内藤寛、歳取ったなぁ。
TV Game Radions とかやってた頃以来に見たからたけど、
そら俺もおっさんなるわな。 >>38
意外としないよ
2軍メンバーが全滅してもその後一軍で会心の一撃連続で倒せる >>34>>37
そうなんだ
アバカム覚えるレベルが40ぐらいだっけ?
そもそもそのレベルならさいごのカギ持ってるだろうし
最初からやりこみ勢用の魔法として設定されてるんだろうな 4のAIは初めて会った敵にアストロン4回以上唱えてターン経過させると、意外と賢く立ち回ってくれる
ラスボスは変形毎に別敵判定なので変形したら毎回やる >>27
だから8回逃げてる間回復もできず一方的に攻撃されるんだから死ぬだけだろ。 >>1
つまりバグやんけ。
桁溢れて隣のデータがってのは、めちゃくちゃありがちなミスだと思うのだけど。 この技を無理に使わなくても、聖水ではぐれメタルは瞬殺だからレベル上げるのも簡単だし、
まどろみの剣とかいうボスにも有効なチート武器もあったからなぁ >>41
やり込み用ってか救済措置じゃない?
攻略本あれば最後のカギまで分かるけど当時は攻略情報無しで進めてる人も多かったし メモリ直接インクリメントしてるのかレジスタ介してるのか知らんけど
下位3bit以外をマスクしてないとしたら逃げる回数増えるともっとフラグが侵食されて変なことが起こるのだろうか 2進数でとなりのフラグを書き替えるなら
9回、10回と逃げるとどうなるんだ? >>51
普通に進めてたら普通に取れなかった?
そんな難しいことした記憶がない 8回逃げるやるときは大体、腕2つへし折った後。
FC版はAIがダメだった。結局、勇者、アリーナ、トルネコ、ライアンで
勇者が回復役をせざるを得ない。ブライはバイキルト使わないし、
クリフトはザラキ厨だしwミネアは体力プリンだし。
FCはトルネコが意外といい。ヘルバトラーから奇跡の剣を盗んでは全滅を繰り返して
3から4本くらい手に入れたかな。 >>52
メモリアクセスはバイト単位
1バイトを複数の機能に割ってるから起きたこと ドラクエのラスボスなんかレベルそこそこ上げれば楽勝
そんなことする必要がまるでない 会心フラグの一個手前は時の砂フラグなので時の砂撒いてから逃げれば4回で済む >>53
考えりゃわかるだろ。
1111になる15回までは何も変わらないだろ。
16回目で0000に戻るだけだ。 何回かにげたら会心って知ってたけど成功するまでに全滅しちゃうから出来なかった思い出
あとワイの使ってたクリフとはザラキ全然使わなかったないつもPT入れてたからかな 誰が見つけたんだろうなんて言い出すアホオッサンまでw 両腕を破壊した後に逃げる8回が一番楽だった記憶がある たしか、途中でベホマラーとか挟みながら8回逃げれば良かったような記憶。連続じゃなくてOKだったような >>58
あれ見た目の攻撃力は高いけど実際はチキンナイフの方が上なんじゃなかったっけ? メモリが少なかったころは、職人技でプログラムしてたんだなあ >>55
それはカウント10000ってのが存在していないからってこと?
素人なんでよくわからん >>59
いやバイト単位だろうとマスクして書き戻せば起こらんって話だ
load regA, memA
mov regB, regA
inc regA
and regA, #0x7
and regB, #0xf8
or regA, regB
store regA, memA 16回だか32回だか逃げると与えるダメージが全部1になるみたいなのもあった気がする
>>66
>>1に隣のフラグを侵食するって書いてるし10000になるんじゃないの? あ。。。なんだメンテ?ww何がはじまるの?不死鳥の剣登場? >>48
つまりも何もバグってはっきり言ってるやんけ >>30
サブメンバーで開始して8回逃げる間にそいつらがやられると馬車から交代要員が飛び出してくる仕様だった気がする 9のまさゆきの地図もバグだしな
まれにバグが奇跡的に良い方向に向く場合があるから面白い FC版4はAI採用作品で唯一「めいれいさせろ」が無いからその救済措置みたいな感じになってたな >>9
渋谷で通り魔が人の群れを追いかける夢見たことを思い出した 1回目25%
2回目50%
3回目75%
4回目100%
逃げる成功率ってこの形なのが3とか4だっけ?
全部じゃないんだよな メモリマップを見る限り該当アドレスの最上位ビットがパルプンテの不思議な霧 (呪文無効?) のフラグになってるみたいで
逃げ回数でそれをセットすることも可能みたいね うん、いまいち説明されてもよく分からない
配列関数でカウントを共有してるの? パルプンテの効果だったのか
他はパラメータや状態、状況が変わるけど
テストプレイぐらいじゃ見た目わからんもんな。ボス戦で8回逃げるは想定してなかったろうし
むなしくあたりに響き渡ったってパターンが隣の隣なら何も変わらないしバグ扱いにはならなかったのかも 誰が発見してネットのない時代にどうやって広まったのかわからん >>96
本当の情報もそうだけど
5のエスターク仲間になるなんていう嘘情報も全国的に有名になったのが不思議だわ
どうやって広まってんの 内藤寛のYouTube見たけど資源カツカツな時代の
プログラム経験ないと全然おもしろくないだろうな。
逆に経験者は楽しめる。 >>92
高級言語でしかプログラム書けない人ですか? >>96
雑誌の力が凄かった
ドラクエ売れたのもジャンプのおかげじゃね >>78
瞬間的に10000になるかも知れんけど、
そもそもこのフラグが上位4ビットかも知れないし
そこのフラグ処理がどうなってるかはこの情報だけでは分からないから
0000になるとしかいえない。 >>105
すごかったんじゃなくてそれしか情報得る場所がなかっただけ >>66
メモリ壊してるのだからその考えはおかしい 8逃げ
838861(正確な数字は謎扱い)
透明気球
扉増殖
全部ファミマガが発売直後にすっぱ抜いたんだよな DQ3は最近なんでもありだと5分未満でクリアとか言い始めてるし
この人もその話題に触れたり交流もあるみたいね
それこそ30年たっても遊び倒してくれてるのは製作者冥利に尽きるだろう >>112
そんなの発売直後にわかるわけないからエニックスから情報聞いてるに決まってんだろアホ >>109
すまん。なにがおかしいのかわからん。
メモリを壊してるってレベルの話じゃないだろ。
よくあるフラグ処理のミスなだけで。 ドラクエ4ってAI戦闘だから8回も逃げるの難しそう >>112
どう考えても関係者に接待してバグ教えてもらったようにしか見えないw >>115
ファミマガが律儀に発売後にソフト入手してるとでも思ってんの >>108
いやいやそれって凄い事思うんだが
まずファミマガか何かに裏技掲載されてそこから口コミで広まるんだし
ドラクエも堀井がジャンプのファミコン神拳に関わってその縁で鳥山明がキャラデザやって
ジャンプの宣伝無いと売れてないだろ 救済技って、そもそも8回も逃げる繰り返す間に、ボコボコにされて終わらないか? トルネコ達に逃げさせるんだよ
満を持してアリーナ登場 デスピサロの両腕を斬り落とす
ほぼ呪文の行動になる
ブライでマホカンタもしくは天空の盾、マホステで対策したキャラ一人で
8逃げする
>>30
先にスクルトやフバーハを全体にかけてから8回連続逃げるじゃ出来ないの? シドーのベホマは完全回復してるのか?
そもそもゲームバランスはどうだったのか
にも言及してほしい >>76
別に書き戻すときでなくてmod 4の演算でインクリメントすればいいけど、
4回で必ず逃げられるからチェックは不要だと思ったんだろ
実はボスは逃げれなくて…やっちまったと >>87
1回目25%ってSFC版の3じゃなかったか?
50→50→75→100だったような わざわざ聞かなくてもガチ勢が解析して仕組み公開してそう 内藤寛懐かしいな
今何やってるんだろ
メガドラの雑誌で車好きと言っていた気がする >>41
ドラクエ2で鍵の在処がわからなくて進めないと言った苦情が多かったので救済措置として用意したと3制作裏話で語っとった記憶 >>1
何を言ってるのかまるでわからんが
バグなのは分かった >>107
これが上位4ビットだったら会心の一撃のフラグだけが上位に存在したことになるし
普通に考えて更にその上のフラグが立つはずって想像できるでしょ
ちなみに答えはこれだそうです、調べたら出てきた
128回逃げると10000000になって全ての呪文がかき消されるらしい
https://dic.nicovideo.jp/t/a/8逃げ >>26
デスピサロ戦は全滅すると後ろのメンバーが馬車から飛び降りてきて戦う。
トルネコやブライなどの二軍に逃げる8回させるんだよ。 おもろいね。
でもこの話知らん人には聞いても分からんだろうなあ >>7
簡単なことからも逃げるからカウントが貯まらないんじゃないか? >>137
それは想像でしかないし、1の情報からだけでは読みとれないでしょ。
下位4ビットには別のカウンターがあるかも知れないし。
だから今判明してる部分だけで言うなら0000になる
としか答えようがない。
そうやって真相を調べてきて初めて下位4ビットということが確定するだけでさ。 ドラクエ3でしあわせのくつ使って一歩歩くごとにレベル1上がるバグはあったな >>141
リンク先読んだの?
想像じゃなくて事実だったよw インクリメントのチェックを入れるか
ボス戦では逃げる数を数える必要がないからカウントしないようにするかのどちらかすればいいけど
バイト単位でケチケチ詰めてた時代だからしかたないわな ドラクエは10以外すべてクリアしたけどこんな裏ワザ聞いたこともなかったわ
4回で必ず逃げられることも知らなかった 仕様上不要なら、そのチェックは省きたいからな。
特に処理が遅い系ならば。 4の発売・プレイが小坊低学年くらいだったけど、
周囲も自分もいつの間にか知っててヤニゲって読んでた
地域や学校の伝言ゲームで、裏技共有してた時代だった >>11
これ発売10日で近所の高校生に教えて貰ったけど何だったんだろ FFRTAじゃステータス画面の色変えたりしてメモリ侵食してたな >>7
1回も攻撃せずにメモリ壊しまくってるんだろ 838861は知らない方が良かったわ。せっかくの楽しいカジノが台無し >>145
だからそれは1以外の情報だろ?
1しかない状態での話をしてるのに何言ってるの? 内藤さんってこんな声だっけ?
ラジオンズの人は別人? 1ビットでも1ステップでも節約しないとならない時代だからね
昔スターフォースが16KBしかないと聞いてびびったなあ >>26
途中で回復挟んでも成立するので大丈夫。全滅しない ガチャ代をせびって親に頃されたこどおじ熊澤のドラゴンクエスト10を宜しくね!
内田夕貴(内藤ゆう かぴばらさん ゆう主席 メンヘラ 7110 リスカ女)一択ですね
上野博之(Rthisa うらぁ)「ゆうはパジャマのまま電車に乗るメンヘラなんだよ」
上野1枚 内田40枚以上(ブログにあったやつ)春の拳1枚 由美子BBA1枚
いまだに画像持ってます()
3大糞ニュースサイト キャリコネ ねとらぼ マグミクス
これのどこが芸能スポーツなんですか?板違いですよ>>1
レス稼ぎまとめサイト転載用懐ゲーアンケスレは
ゲーム速報 萌えニュース等に立ててください
日本人ってソシャゲRPGでしかイキれないゆとり多いよね()
RPGのプロ()って魔界村の1面もクリアできなさそう() スーファミならまだしも、リソースかつかつのファミコンROMカセットプログラムで
キャストしないのはしょうがないと思う
2のはかいのはやぶさだっけ?あれも興味深い >>107
上位4ビットかも知れないとか言い出したら16回で0000になるってことも言えなくない? >>58
ダメージ計算はちからとすばやさではじき出されるからチキンナイフの方が強いぞ 内藤寛懐かし過ぎる
天才プログラマーって言われてて、次何作るんだろ?ってワクワクしてたらいつの間にか見なくなった印象 >>73
チキンナイフは色んなジョブで装備できたからナイフのほうが有能 >>170
デスピサロでしかやってなかったわ
なるほどなー >>174
普通は8ターンもこちらのPTが持たないからな
デスピサロだって両腕なし形態のおかげで安全に8回逃げられるわけで >>96
838861とかどうしてみんな知ってたんやろな >>173
>>164のようにチキンナイフの方が単純に火力で上
アイテム変化で全員チキンナイフ2刀流してたわ 0000
0001
0010
0011←本来ならこの後で確実に逃げられる
0100←桁溢れて隣のビットの何かのフラグたてちゃう
0101
0110
0111
1000←さらに桁が溢れて会心フラグたてちゃう
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
0000←この4ビットだけ見ればオーバーフロー
???10000になるか、???00000になるかは元々フラグがたっていたかどうか次第
上位4ビットなら
0000???? になる
で良いんじゃないの? 000(逃げる0回)
001(逃げる1回)
010(逃げる2回)
011(逃げる3回)
100(逃げる4回目、確実に逃げられる。ボス除く)
101(5回目)
110(6回目)
111(7回目)
8回目になると1000になるが4桁目の1が存在しなくてパルプンテの会心の一撃フラグに乗っかってしまう。
このバグを回避するには逃げるのフラグ処理を4桁とか5桁にすればよかった。 内藤寛がドラクエ3のチーフプログラマーだったのって20歳のときだよね
天才だったのかな >>179
いや、普通に逃げられない敵の時は逃げるカウント増やさないか、
逃げるカウントが3以上なら0に戻せば良いだけ >>7
命令通りにしか動かないはずのコンピュータがバグるのに、人間の一生にバグが出ないのが何とも皮肉だよな。 >>175
デスピサロ戦はトルネコや子供の竜などの使えない2軍でバトル開始するんだよ
すると8逃げあたりで1軍メンバーに切り替えられる
>>179
その1bitを削り出す作業が当時は必要だったんだよ >1
ドラクエ3のランシールバグ、
当時のジャンプに「アイテム増殖バグがある、でもやってほしくないのでやり方は書かない」
みたいに載っていて 子供心に最高に腹立ったな
載せないなら最初から書くなと >>115
当時のゲームのバグなんてちょっと詳しいやつなら簡単にもわかるでしょ。
あるいはデバック参加組みのリークとか。 >>7
そりゃ逃げてたら会心の一撃なんて出ないだろ
出るのは8回逃げられなかった時だよ >>1
8回逃げるで会心の一撃?毎回攻撃したほうが早いやんけ DQ3がタイトルがしょぼいのは容量のせいだろ?
当時から言われてたけど他にあるのか? これ気づかなかったな
しかもボス戦にしか発動しないんじゃな。
って、待てよ?
4ってことはデスピサロなんかより凶悪なキングレオにも発動するのか??
あれは勝ったら不味い訳だが・・・(´・ω・`) 2進法のシステムのせいは知ってたけどパルプンテの改心を発動してたのか納得 >>194
4章キングレオは毎ターンHPが全回復する
ちからが最大値で会心の一撃を繰り返しても倒せない
パラメータ改造して倒しても再度キングレオ戦が始まるだけ 4章キングレオは、勝ってもすぐにキングレオと再戦する仕様になってる >>137
4回逃げると8回逃げるまで時の砂が効果なしになるんだな
ということは開幕時の砂使って4回逃げれば8逃げ効果得られるんじゃないか 内藤寛といえばレディストーカーが本来の形で世にでていれば 少し調べたら面白い解析結果が見つかった
時の砂は逃げる回数+4で大体OKで
8逃げを安定させるなら3回逃げて時の砂の後もう一度逃げるが被害最小になりそう なんか他のでも、逃げるの後の攻撃が会心の一撃になるバグ?
みたいのなかったっけ? >>7
ボス戦の裏技だからな
ザコから逃げ回っても意味ないぞ ほんとメモリかつかつで使ってたんだなあ。
今となっては考えられない。 SFC版ドラクエ3ってデータ内に職業お○○こってのがあるの?
>1の動画の関連動画に出てきたんだが・・・ ファミコン時代のメモリであんなのだけど
AI搭載したのは驚異的だったんだな 校内で一番に解いたから、この手のやつは全部知らんわ 8回逃げると全て会心の一撃になるのはいいけど、大ボスとか相手に8回も逃げてたらその間に全滅しないの? >>210
ぼうぎょ
ぼうぎょ
ぼうぎょ
ぼうぎょ あ、 >>215
途中回復しても良かったような
まぁ案外死なんかったけどね >>215
時の砂を使えば4回分カウントされるから
3回逃げて時の砂で戻せば実質1回逃げるだけでフィーバータイム
何ならフィーバータイムになってからもう一度時の砂使えば
実質いきなりフィーバーも可能 >>1
バクか裏ワザかって・・・カウンタが7越えたら初期化して1にする処理が入ってねえだけだろ?
完全にプログラムの実装ミスだからバグでいいのか。
テストしてなかったんだな内藤寛。 ハイスペックなゲームもいいんだけど、やっぱ限られた容量のスレスレを綱引きしてた時代も美しいわね 内藤「中村光一がローグライクをトルネコキャラで大ヒット?俺もドラクエプログラマーだしランドストーカーをアリーナで作らせて!」
堀井「ダメです」
内藤「」
レディストーカー発売 知ってる?
スーパーマリオで128機までマリオを増やすと
ファミコンが怒り出してカセットが爆発するんだぜ >>176
コイン買うときに999999枚って何ゴールドだろうなあってやってみたら、意外に安かったからちょっとずつ枚数下げていって最安値見つけた感じ C言語もあまりわかってないけど、逃げるのフラグを000から111の3bitで管理してたんだよね?
んで、そのフラグの先頭アドレス(ポインタ)を指定して、1000(4bit)のサイズのデータを書き込んだら、隣のメモリも書き換えちゃったということ?
そもそもドラクエ4がC言語じゃなくてアセンブラで書かれているのだとしたら、アセンブラはやったことがないのでわからん。 少ない容量で工夫して作っていた当時のプログラマーは凄いな >>181
逃げるカウントが3以上って条件分岐にもリソース使うんじゃないの へーそうだったんだ
いつもトルネコ達に逃げるさせて犠牲にしてたなあ >>233
それ系で一番驚くのはポケモン金銀だな
なんかの工夫で容量一気に余裕作ってカントー地方収録するとかいい意味で頭おかしい >>230
ステータス管理を独立した変数に持たせたら1ステータス度に1変数256bit必要
なんで256bitを分割して
X=AABBBCDD
とし、DDが逃げるカウンタ
DDは初期値00
逃げる失敗度に+Xを実行、ただし11の時は逃げる必ず成功
先頭抜けたらandとかorでDDを00にクリア
通常時11の時はX+は実行されることはない
ボス戦は11で必ず成功がスルーされるから+Xが実行されてCのフラグが0→1に ファミコンの時代にC言語などで開発されるわけがない。
6502アセンブラらしいな。 ファミコン版は勇者ライアンアリーナクリフトでじゅもんせつやくが基本形だったな
これだとクリフトがザラキ無駄打ちせず必要なときだけ回復呪文使ってくれる
いのちだいじにだと戦闘が長引いて死人が出るのを避けるために開幕ザラキが基本行動になっている(敵の命は大事にしない)
AIが学習すればザラキ効かない相手には開幕ザラキしなくなるが
デスピサロ戦は変形の度に新しいモンスターと認識するので変形の度にまずザラキ打ってしまう >>179
桁増やしても逃げが無限に出来たら意味なし >>7
お前の隣のメモリにすら会心の一撃が無いからだよ 逆に先にパルプンテ会心の一撃を決めてから逃げる8回すると会心の一撃がでなくなるんかな >>192
自動回復があるから逃げたほうが早いんでは? >>233
FFのノーチラス号のスピードはバグを利用したと聞いたが、詳しく知りたいところ じゃあさ、もっとビットシフトするくらいにげる繰り返したら
会心以外のフラグも意図的にたてられるのかな >>244
>>178の通りだから。
これが分からないならプログラム経験ないだろう。 >>230
ポインタとかそんなレベルの話じゃないよ。
8bitの変数を1つのデータに使うのでなく
複数のデータで共有していただけ。
資源足りない環境では処理よくやること。 >>178
上位って話がよく分からんのだけど下位4bit以外ないんじゃないの
1インクリメントでそこのbit加算されるんでしょ >>179
容量に余裕がないって書いてあるし、
メンバー間で認識相違もあったみたいだからこんな仕様になってるんでしょ?
条件分岐を追加するならボスフラグが立ってるときは逃げるカウンターを加算しないってとこかな 4辺りってバグ多かったよなあw
ラスボス倒したあとに戻るお城からは、本来ならどうやっても外に出られない仕様なんだけど
扉を増殖させるバグ技を使うと意図せず外に出られてしまうんだよなw
そこから世界をまわると、各キャラの故郷での帰還イベントがドッペルゲンガー状態で見られるんだが
話は先に進められず、ハマってリセットするしかなくなってしまうという…
そこで止まってしまったセーブデータが今でもカセットの中だわw >>230
イメージとしては0000っていう2進数4桁があるうち、
1桁目:会心フラグ
2〜4桁目:逃げるエリア
っていう感じで振り分けてる
で、本来逃げるエリアは100(10進数で言うと4)になると「逃げる」が発動してエリアがゼロクリアされるところが、ボス戦は逃げられないのでゼロクリアにならずにフラグ加算継続。
で、8回目で1000でとなり、会心フラグが立つので会心連発状態なる。
もし、会心フラグ立ってる状態で逃げる8回やると会心フラグが1→0になるから会心状態は解除、さらにとなりのフラグのが立つことになる 4ってそもそも
かいしんの一撃めっちゃ出るじゃん
アリーナは目立つけど主人公もライアンも普通に出まくり >>256
自分も相当昔の記憶だからうろ覚えの発言になっちゃうけど、アセンブラは『0000 0000』みたいな感じで8bit単位で数値が管理されてて
内部データ的には下位4bitと上位4bitは実質繋がってたはず、なので下位4bitに変な計算すると弄る予定の無い上位4bitにも影響が出る
間違ってたらスマヌ ドラクエ3のマスターアップ直前に
裏技仕込んだら、上の人に見付かって、
ハイパー激ギレされたって話は笑った。 ファミコンのドラクエ2でボスをパルプンテのみで進めてたらシドーでバグって動かなくなった思い出 ドラクエ3は、最初に防御、解除で防御の効果有効のまま行動出来たな >>256
別に0x10足せば上位4ビットで同じ計算できる >>263
下位で桁があふれたら上位に影響出るけど
上位で桁があふれても下位には影響がない。 せいすいをかけてメタル系倒すのが趣味でしたが、プレステ版では削減されました ということは、16回、32回でも、別のフラグを壊してしまうのではないか >>271
剣とか避けるほど素早いのに聖水がかかるとかあり得ないよな FfCC cccc
ってFとfがフラグ、Cとcが別々のカウンターっていう変数の使い方は
メモリ少ない環境でやったことある
CCのほうがあふれてfとかFをたてちゃうのは
相当ダサいバグだ。
まぁプログラムの行数も減らしたかったんだろうな。 >>229
大技林にもずっと掲載されてなかったのに
ジャンプに掲載されてたの? >>7
現状を打破できる会心の一撃が何度かあったんだぞ気づいてないだけで チュンソフトも、中村と麻野がテクテク作ってるもんな
隔世の感だわ >>110
そんなことを言ったらテレビニュースは新聞やラジオの真似事じゃん
コンテンツの内容ではなく発信の方法が重要でしょ なるほどな桁があふれた結果のたまたまだったのか、すごい偶然だな。まあ意図してやるとは思わんけど解明された理由があったんだな。
ファミコンの容量とか信じられんほど少なかったからカツカツで活用してたし、プログラム圧縮の技術も芸術的だったらしいな。 >>76
プログラムのメモリ余分に食うだろ
そしてそもそも四回で確実に逃げるからそれ以上いくと想定してなかった
今みたいにメモリジャブジャブでクッソ早いCPUに処理させるのとは違う プレステ版のドラクエ5でトレイ開けで海の上歩いてオラクルベリーのカジノへ行ってメタルキングのけんと交換する為にスロットで必ず大当たりする裏技使ってたけどあれは確か乱数を利用した裏技だったな
こういうのは誰がどういう経緯で発見するんだろう >>38
逃げる→ヤバくなったら回復→逃げるでわりとどうとでもなる、別に連続で8回逃げなきゃいけないってわけじゃないし >>228
オレもやった記憶あるけど999900くらいで面倒になり折れたと思う
見つけた人はようやるよなぁw つかファミコン時代の裏技なんてほぼバグ技だと思うが カジノの838861枚は
典型的な桁あふれなんで
プログラミングに詳しい人は割とすぐに気づくらしい >>1
> 「にげる」のカウンターの隣の隣のフラグは、たまたまパルプンテにおける会心の一撃が連発するフラグを担当していた。
ここで草wwww >>1
> そのため本作で8回逃げると2進数が1000となり
それだと
16回逃げると 0010 000
32回逃げると 0100 000
64回逃げると 1000 000
となっていくからいろいろ面白そうなことが起こりそうだね 逃げても逃げられずにボコボコ喰らって死ぬんじゃないか?
詳しく説明してや >>295
少しはスレ読めよw
二軍をスタメンにして回復しつつ逃げ繰り返し、死んでも一軍が繰り上がる
8逃げは連続じゃなくていいので何とかなる ドラクエVのカジノを自動で動くようにとコントローラーの上ボタンに連射機能を追加したよ。
懐かしいな。 >>277
ドラクエは情報統制が厳しかったからね
エニックス出版のガンガンですら週刊少年ジャンプより先に情報を出すことは許されなかった >>120
ドラクエは2以降情報統制を敷いて週刊少年ジャンプの独占体制を築いたからね
3の勝手攻略本が発禁に追い込まれてたし >>287
とにかくメモリカツカツで余計な処理はしないようにするからねえ
>>292
桁あふれバグは桃太郎伝説IIでもあったな
技の最大数が255超えるとろっかくの技消費量が1とか極端に低い値になる。これは、ろっかくは最大数の40%で計算するが、計算の際に下位8ビットしか見てないらしく256になると下位8ビット分の40%で計算してしまうため256で0になってしまう。
なお30%になり16ビットマシンになった新桃太郎伝説ではろっかくの技消費量は正しく計算される
・・・はずが、今度は計算結果が256超えたときに下位8ビットしか見てないバグがあって技の最大数が855になると本来256になるはずのろっかく消費が0になってしまう >>150
割と自力で見つけ出した奴多いと思う
999999を入れてみて変なことに気づけば
あとは最小値を探すだけだからさ 何回も逃げるくらいだったら普通に攻撃したほうが早く倒せるじゃん
アリーナキラーピアスより勝るもの無いんだし >>306
普通にどこかで一周して値段が0からはじまってるって自分もそれで気づいた
あとは最大値で買える金額とかを計算機で計算して>>11の数値を簡単に割り出したなw
ここらへんで数値が戻ってるって ドラクエ3でヒャダインよりマヒャドの方が早く覚えるのもバグなのか何なのか知りたい 当時の天才プログラマーと呼ばれていた奴の一人だよな
成り上がりの頂点は岩田聡だけど >>6
当時なぜファミ通で掲載されなかったのかがやみたな ボス戦で8回逃げて会心の一撃狙う意味あるの?
単純に8回逃げ失敗して攻撃くらいまくるのだし
それなら普通に戦う方がよいのでは? 防御→キャンセル→攻撃とかあったよな
あとカーソルが消えてるときに逃げるを押すと絶対に逃げられるとか
あれは3だったか カジノで4ゴールドもはぐれメタルの盾や星降る腕輪や祈りの指輪が簡単に手に入ってかなりのバランスブレーカーだったな 今なら敵のテーブルに「逃げられる、逃げられない」の枠置くんだろうけど当時のメモリが無い時代にはそんな贅沢な使い方できない。 >>7
お前は8回目以降も逃げ続け、1度も戦ってないからな ショコタンが喰い付きそうなネタだなあ。
「ギザ驚きス!早速試してみねば!ドラクエは神ですから!」って感じでw >>317
中村光一はもっと評価されていいよな
いつも御三家だけ注目されるが 最後に残したミネアがメガザル唱えない理由を教えてほしい >>324
ドラクエ1なんかカタカナが全部使えなくてダークドラゴンの「ク」が容量制限で使えなくて「ダースドラゴン」になったくらい容量との戦い。 >>316
アリーナ+キラーピアスが鬼攻撃すぎるからな。
会心の一撃の恩恵が半端なかった ドラクエ2の逃げる確率は一律で66%ぐらいだったっけ
ある意味ギャンブラーにはたまらない仕様 >>330
ラスボスのデスピサロに限っては8逃げしてからの方が楽だと思う
馬車OKだからトルネコとかのタフな捨てメンツで8逃げしてキラピ装備のアリーナ投入すれば正攻法で突破できないレベルでもなんとかなる >>327
ダースドラゴンのダースって
ダースベイダーのダースじゃないのか バグだったら、ドラクエ4のカジノの裏技といっしょに修正されてるでしょ >>333
8逃げとカジノは海外版で塞がれたらしいが ドラゴンクエスト3
発売から2年後くらいの、新品買ったら
ランシールの裏技やろうとおもったら、修正されてた
できなかった >>331
ドラクエシリーズで初めて形態変化のあるボスって知ったから逃げる8回に安易に走ってしまったなあ 4回目で必ず逃げられるならカウンターは存在したのでは?ボス戦で4回目の逃げるをしたらカウントリセットさせる仕様ではなかったってことかな >>327
三大謎ネーム
ダースドラゴンのダース
スライムベスのベス
リカントマムルのマムル
タホドラキーのタホ 838861は単なるオーバーフローだと思っていたが
逃げる8回は用意された仕様だとおもっていたわ 昔のゲームは、容量が少ないのかな
名曲が多いよな。 >>1
ボス相手に8回も逃げる様なおかしな奴想定してないからバグも糞もないわ >>336
確か後期ROMでもランシールバグ出来たよ
毒状態で地球のへそより左側でランシールと縦座標が被らないところで全滅したら出来たはず ヘタしたらパルプンテの違う効果になった可能性もあるのか 8ビット時代はコンパクトに書く事が至上命題だったからね
オペコードが1or2バイト、オペランドがあれば更に1〜4バイト
DPレジスタも無いみたいだし、マスクにしろ条件分岐にしろ処理加えたら10バイトぐらい増えるんじゃないの
ファミコンの仕様知らんけど裏ラム使うとか出来たのかね
何にせよ1バイト削るのに心血注いでた当時のあるあるの話だね >>331
ラスボスのデスピサロは暗いから見たくない
8逃げしてからの会心の一撃はしてみたいですがw ドラクエのせいでデルピエロの名前を見るたびにデスピサロと読んでしまっていた 選手固有パフォで一番ムカつくのはトッティのスマホかな
まあ、ブラジル関係はカズ以外にもイケメンのダンスとか、
ネイマールの裸、フィルミーノの回し蹴りとかむかつくやついっぱいいるが >>327
ホイミは最初、堀井が「保身」=「ホミ」 にしようとしてたが
それだと沖縄方言で女性器の意味になってしまうと千田プロデューサーに指摘されたので
あえて容量増やして「ホイミ」にしたとかなんとか >>287
この辺の技術は日本すごいよなw
米に写経とかボトルシップみたいな作業得意すぎるw
まあゲームプログラマは今も日本人そこそこすごいのかもしれんが >>99
昔は深夜ラジオと雑誌の投稿コーナーにネタが飛び交ってたから意外と全国で知られてる >>339
カウンターはある
リセットのタイミングは戦闘終了時で問題ない
なぜなら4回逃げれば戦闘が終了するから
逃げられない特殊戦闘の事を見逃してて起きたバグ
デバッグ不足もあるけど4逃げ失敗時に建つフラグが
プレイ中は気が付かないものだったのも一因かと >>340
ダースドラゴンは有名では?
カタカナの”ク”が容量の関係で無かったからスになった >>362
DQ1は敵やアイテムやストーリーなどに1度も「ク」のフォントが出てこないのか
それもまた凄い気がする >>46
トルネコ一人だけ壁にするとか色々あるだろ 8回逃げるは低レベルクリアも狙えるからな
アタッカー4人を馬車に入れておいて
残り4人を捨て駒にして逃げるをする >>351-353
誤爆何だろうが割と神懸かったタイミングやね ネットがない時代なのにみんな知ってるくらい広まってたな >>366
ドラクエ3の容量圧縮は今ではブラックボックスと変わりなく
今では再現不能って話すらあるね 数学苦手なおれにはこの説明が何を言ってるのかさっぱりわからん
でも、8回逃げるで会心の一撃が出るのは知ってたというか当時やってた 8回で終わらずに逃げるを続ければ他のパルプンテの効果が出るということ? >>373
取り敢えず、更に8回逃げたら会心の一撃は出なくなるだろうね >>373
ネットに解析結果が載っている
5、6、7ビット目は実質効果無いが
8ビット目(128回逃げる)が1になると不思議な霧に包まれた状態になる >>370
ファイナルファンタジーは外国人凄腕プログラマーいたんだよな >>331
>>371
最終形態は毎ターン100の自動回復があるからそこでジリ貧だとどんどん回復されちゃうのでオール会心でぶち抜けば楽だよね
特に低レベル時の攻略で役立つ >>366
工夫する手間が省けるんだが省けてるという意識がもう無いね 懐かしいな
俺の小さなコミュニティでは8逃げと呼ばれてた
小学生だったからメカニズムなど気にせず皆逃げてたよ >>370
掟破りな方法使ってるみたいだし
FF2の飛空艇高速化はファミコンのバグをナーシャが利用したとの話もあるくらいだしな
今じゃそういうロジックは潰されてるか、潰されてなくてもセキュリティホールや機器クラッシュの原因になるから絶対やるなてことになってるし 16回、32回、64回、128回、256回逃げると
他の部分も狂うのか? おいおい、スタックオーバーフローかよ
メモリ領域破壊されてんじゃん >>377
アップルの天才、ナシャ・ジェベリ氏だな DQ6だけまともなリメイクされなかった理由を教えろよ。(´・ω・`)
PS3で出ると期待してたんだぞ。
PS4のでもいいけど 声豚「アリーナのCVのせいで二度とやる気起きないわー起きないわー」 >>387
https://dic.nicovideo.jp/a/8%E9%80%83%E3%81%92
>同様の理屈で、128回逃げると「ふしぎなきりがあたりをつつむ」状態になる。(呪文が全てかき消される) >>385
通常攻撃は敵の防御力で減衰するし
最終形態は毎ターン100自動回復してくるから火力とHP次第ではジリ貧 アラフォーで思いっきり世代だが
そんなの知らんかったわw >>372
数学というかプログラムだな
数学要素は2進数だけ 4のカジノコインはネットな無い世界で雑誌に載る前に廻ってきたな
4だと聖水ではぐれ狩りで99まで楽に上げれた
バグじゃなくてデバック用だったらしいけど5のひとしこのみは
大人なってから知って驚いた >>47
メガンテを防ぐアイテムとか無かったっけ?
砕け散った。
この世からオサラバはできるなw >>354
ホーミーという名前の日産車が沖縄だけ販売されなかった。
とWikipediaにも載ってるな。
でもマンコは許されてる >>346
さらに、中古で買いなおした
まったく同じ手法でランシールの裏技使えたから
やはり修正バージョンがあったと思われる 【将棋】羽生善治九段トップコートと業務提携 妻理恵さんも感謝 [ひかり★]
30 :名無しさん@恐縮です[sage]:2021/05/21(金) 20:26:20.51 ID:f9T4owFn0
その個人宛に来るのを代わりにするのがお前の役目じゃないのかよ・・・w
もしくは人雇えばいいだけじゃん。
http://hissi.org/read.php/mnewsplus/20210521/ZjlUNG93Rm4w.html>>1 ディスクシステムのディープダンジョンも戦闘音のある部分で戦うボタン押すとクリティカル出るよ >>117
たたかうか逃げるかは自分で選択できるだろ
エアプかよ >>404
2コンのAと何か押しながら攻撃すると毎回ひっさつのいちげきが出せる >>407
ファミマガにはブラスト使ったあと姫の短剣使うと必ず必殺の一撃が出る裏技が載ってた 懐かしいな
ラスボス戦でに8回逃げるとちょうど2軍チームが全滅して入れ替えになって改心の一撃でタコ殴りしてたな それよりドラクエ3のRTAの進化がすごい件について >>340
これ気になる。本当は何にしたかったのか知りたい。 桃鉄のビンボー神ことえのんがOPタイトル作るのにROM容量の4メガのうち1メガを使っちゃったって本当? >>411
そこにおそらくクリフトとブライはいるんだろうな
で従者が皆棺桶に入ってから悪魔の様な姫様の会心タイムが始まる… >>411
改心の一撃でボスがいい奴になるのを想像した >>243
アバカムでは水門の扉は開かない
ロンダルキアでハマりがある そんなやり方があったのか
いまさら知っても遅すぎるけど >>422
ムーンブルクが死んだら帰れないってこと? >>354
これ中村光一がインタビューで直接発言してたから噂じゃなくてガチ >>427
FC版はロンダルキアのほこらで復活の呪文聞いてやり直せば全員復活なので旅の扉からベラヌールに戻り牢屋の扉を開けて出ることができる 毎回この手の裏技ってさ
ジャンプの袋綴じに載ってたよなー
今じゃ考えられんけど昔のジャンプって最初の方にカラーページが数枚あってそこに1/4位の大きさのドラクエ攻略袋綴じがあったんだよな
4のこの裏技に関しては切り取って保管した記憶がある
後一章まるまるダンジョンのマップが載ってるやつも保存したなぁ
5の頃にはVジャンプが創刊してジャンプからは無くなったと記憶してる >>430
FFシリーズも取り上げだしてドラクエばかりに割けなくなった事情もあるんじゃないかな
ちなみにFF6のシャドウ崩壊後加入条件をジャンプの記事で知った奴もいたんじゃないかと リメイク版でもあえてバグの設定を直さなかった裏技は公式公認のバグだと思っている >>430
ジャンプじゃなくてもコロコロコミックにも袋綴じで載ってたはず ドラクエ3は、アイテム増殖バクが良かった
勇者独りで挑む試練でアイテム預けて増えるやつ
幸せの靴とか、変化の杖とか増やして喜んでた >>9
チキンナイフ、手に入れた時点で逃げまくりプレイだったから最強だったなw
逃げる事が認められてるようで嬉しかったわ
不利なら逃げる
戦略としてはそれが正しいよね >>436
逃げれない場面でも勝手に逃げて失敗するけどな。 >>431
違うよ
単純にドラクエの発売間隔が狭まったからそう見えるだけ
FFは1年半くらいおきに定期的に出てたからな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています