【野球】『パワプロ』『プロスピ』能力値で選手からクレームも? 開発チームに聞く“データ査定”の裏側 [砂漠のマスカレード★]
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近年はeスポーツのタイトルにも選ばれ盛り上がりを見せている『パワフルプロ野球』(以下/パワプロ)。リアルなグラフィックでアプリゲームとしても好評を博している『プロ野球スピリッツ』(以下/プロスピ)と併せて、野球ゲーム市場を席巻するこの2タイトルの人気を支えているのが、選手能力値のリアルさ。近年は、プロ野球ペナントレースのデータをリアルタイムでアップデートするなど、現実との“地続き感”をゲームで味わうことができる。これらデータは一体どのようにして“査定”し、ゲームに反映しているのだろうか?コナミデジタルエンタテインメントの開発チームに話を聞いた。
【画像】楽天・田中将大のガッツポーズ、闘争心むき出しの表情が超リアル…『プロスピ』最新作ゲーム画面
■少数精鋭で『パワプロ』1作目を制作時、まさかのミスが発生
━━そもそも『パワプロ』誕生はどのような経緯で誕生したのですか?
【豊原浩司(家庭用『パワフルプロ野球』シリーズ リードプランナー)】制作が始まったのは1993年の初め頃でした。当時の家庭用野球ゲームは、わりと平面的だったので、もう少し立体的にすることで、より戦略性をあげようという狙いで開発することになりました。
━━選手の詳細な“能力値”をゼロから作るにあたり、開発チームはどのような体制で情報を収集されたのですか?
【豊原】当時は本当に人数が少なくて、プログラマー3人にデザイナー2人だけというチームでした。プログラム担当のひとりがバッティングとピッチング、もうひとりが走塁と守備の能力というふうに分けて開発しました。当時はまだインターネットがない時代でしたから、地上波の野球中継やスポーツニュース、各地から取り寄せたスポーツ新聞、野球雑誌、選手名鑑、レコードブックなど主に紙媒体に頼っていましたね。あと、実際、球場に行って、一軍、二軍の試合も観戦していました。
━━当時は入手できるデータが少なかったんですね。
【豊原】正直なところ、めちゃめちゃ野球に詳しいマニアと同じレベルのデータですね(笑)。でもそれが逆に一般の野球ファンの目線と重なり、良かったのかもしれません。
━━第1作が発売された際、ユーザーや選手からクレームはありましたか?
【豊原】当時はSNSもなかったですし、そういった声はアンケートはがきくらいでしか耳に入ってこなかったんですけど、特に大きなものはなかったですね。ただ…。
━━ただ?
【豊原】能力査定ではないんですが、千葉ロッテマリーンズの初芝選手の打席を逆にしてしまいまして…。
━━ええっ!右打席を左打席に?
【豊原】はい。ただ、その時も選手からも、ユーザーからもクレームはありませんでした。私の耳に届いていないだけかもしれませんが…。今となっては、『パワプロ』ファンに語り継がれるほどの伝説のミスとなっています(笑)。
■新加入選手の能力値は蓄積されたデータから算出も…何年やっても難しい
━━今は「データ野球」が声高に叫ばれ、選手のさまざまな能力を分析する「セイバーメトリックス」を筆頭に、一般の人もかなり細かいデータを見ることができます。現在はどのような形で“能力値”を作っているのですか?
【松井徹哉(家庭用『パワフルプロ野球』シリーズ プロデューサー)】現在は「Japan Baseball Data」から選手の成績データを取得し、そこから我々のほうで値を変換し、活用しています。加えて、各球団に担当をつけています。ただそれだと、担当ごとに個人差が出たりする可能性もあるので、各球団担当から上がってくる情報を集約し、最後にバランスをとる統括がいます。例えば、同じ3割バッターであっても、どういうピッチャーと対戦しての3割なのか、球場の広さはどのくらいなのか。そういったものを総合して、最終的に同じ成績でも差別化しています。
https://news.livedoor.com/article/detail/20176516/
2021年5月12日 8時40分
オリコン ━━驚くのは、まだ公式戦に登板したことのない新人選手や新外国人選手もいることです。“能力値”はどのように決めているのですか?
【山口剛(『プロ野球スピリッツ』シリーズ プロデューサー)】約30年の歴史の中で、アマチュア時代の成績から、プロになったらどのくらいの成績になるかというデータがだいぶ蓄積されていますので、それを活かして、これまでの成績や映像を見ながら予測データを作っています。アマチュア時代に実績を残していても、(開発時点では)まだプロの球を受けてたわけではないので、数値を極端に高くつけないよう配慮しています。新人はミートや守備力など技術が必要なところはあまり高くつけられないですが、肩の力、足の速さなど身体能力を生かせる部分ではそのまま数値化することが多いですね。 ━━予測はたいてい的中している?
【山口】ここまで偉そうに言っておいてなんですが、野球も進化していますので、我々も付いていくのが精一杯で(笑)。予想通り活躍してくれる選手もいるけれど、突然急激に成長する選手がいたり、思うように活躍できない選手もいたり。こればかりは、何年やってもなかなか難しいですね。
━━成績から機械的に算出される部分にだけでなく、開発チームの人情査定もあるのですか?特にベテラン選手の能力の衰えなどは難しい部分かと思いますが…。
【松井】シビアに成績を反映していますので、人情査定はほぼありません。ゲームにはシミュレーションの要素も含まれているので、人情味を入れすぎると、現実とかけ離れたことになってしまい、納得していただけませんからね。ただ開幕予想データについては、人情査定というか、予測や期待値が反映されています。後半になればなるほどアップデートで事実に基づいたデータになっていきます。
■SB甲斐も絶賛! プロ野球選手が野球ゲームで試合のシミュレーションをする時代へ
━━今はデータの更新がオンラインで、しかもシーズン中にできてしまいます。現実とゲームの“ラグ”が少なくなって地続き感がありますよね。
【松井】ちゃんと成績を残した選手はアップデートするのがひとつの流れになっています。その日の試合をゲーム内で再現できる機能もありますが、本来なら打てないはずの球を実際は打つというパラレル感も、その時点での選手の能力を再現しているからこそ意味があると思います。
━━ゲームとリアルがクロスしているのが今の野球ゲームの醍醐味なんですね。実際選手からの反応はいかがですか? 【山口】「この能力をもっと上げてほしい」というご意見をいただくことが多いですね(笑)。実は7月に『プロスピ』の最新作(『eBASEBALLプロ野球スピリッツ2021 グランドスラム』)が出るんですけど、そのプロモ―ションとして公式ツイッターで特別動画を配信してるんです。そのなかに、実際に選手に『プロスピ』最新作の能力データをご覧いただいて、言いたいことをおっしゃってくださいというコーナーを設けたんですが、そこでも特に守備系の能力値についての先述の意見は多いです(笑)。我々はできて当たり前の基準で数値化している部分もあるので、そこにギャップを感じていらっしゃる方は多かったですね。
━━逆に選手から褒められた点はありますか?
【山口】福岡ソフトバンクホークスの甲斐選手には、走力を高く評価したことを「ちゃんと見てくれてる」とすごく喜んでいただけました(笑)。
━━実際にプロ野球選手が試合前日に『パワプロ』をやってイメージし、翌日試合に挑むなんて話も聞いたことがあります。これはまさにデータが精緻かつ、リアルタイムだからこそ。初期の野球ゲームからは考えられない進化です。開発チームとして今後、『パワプロ』『プロスピ』をどのように進化させていきたいと考えていますか?
【松井】『パワプロ』で野球に触れて野球選手になったという人も生まれているように、野球を知ってもらったり、野球ファンじゃない人が遊べるアイテムとして、未来を描き続け、拡散していきたいです。
【山口】『プロスピ』は、プロ野球の世界に浸りたい人に向けて、リアル野球をどれだけ再現できているかが永遠のテーマです。まだまだ再現しきれていないところがありますが、究極はプロ野球選手が納得のシミュレーションゲームを目指したいですね。 マエケンとかも理想のマエケンとか作ってもらってたな 確かにパワプロってサクセスで強い選手つくって、
マイライフ・ペナント回しするゲームで、
実在選手の能力値って、本人以外にはどうでも良いよな。 ウイイレなんか酷すぎてファンサイトのデータを打ち込んでたな
後にあのサイト公式になったんだっけ? 昔の阪神は珍査定って呼ばれてたけど最近のはなかなかひどい
去年2位の戦力あるはずなのにペナント回すとダントツ最下位とかになったりする エディットさせてくれたら文句ねえよ
ウイイレはOKでなんで野球はダメなんだ 本当にデータに信憑性があるのならプロがシミュレーションに使えるな。このバッターはここに投げるといい、とか。 野球とかバスケみたいなデータ重視のアメスポはゲームの能力値査定と相性良いのでは パワプロ2009のペナントでミート練習しても滅多に上がらないのやっぱバグなの?
公式にアナウンスやっぱ出てないのか?
その前以降のナンバリングは普通に上がってたのに ゲーム内バランスで言うと
外野オーバーでシングルヒット、頻繁に二塁ランナーが三塁で止まるのがもどかしい
ライトユーザーだから、レベルが上がると整うのかも知らないが スポーツゲームなんてまだましでコーエーの歴史ゲーなんか歴史オタからのパラメーターへの苦情すごいらしい 辛いさんが阪神に移籍した途端鈍足から俊足になったのは伝説 エディット出来る野球ゲームってないの?
パワプロメジャーリーグ2009は出来るからいまだにやってるけど 偉そうなことを言ってるけど異常なレベルで阪神に甘くロッテに辛いのは20年以上変わってない
小坂の守備能力を見ればデータじゃなく好き嫌いで決めてるとしか思えない >>25本編じゃないプロスピAの話といい忘れた失礼 コナミのプロ野球ゲームは阪神びいき査定なんだっけw
今も開発スタッフは関西圏の人間ばかりなのか 田中マー強すぎだろ
体力の無さと切れのない直球とお辞儀ボール
ちゃんとアプデで直せよ 野球はスーパーファミコンで再現できる8ビットスポーツwwwww ダルビッシュは能力が低かったら発狂して抗議のツイートしてそうw パワプロって
恋愛アドベンチャーモードがメイン
で
野球ゲームはオマケ
なんでしょ? 今でも阪神贔屓してるの?
新井が広島から阪神に移籍したら走力がFからDになったのはワラタ クレーム来ないように故人の選手だけで作ろう
ドキッ!オバケだらけのプロ野球
(首が)ポロリもあるよ! クレームなんかガキくさい選手くらいだろ
スマホでポチポチしてSNSやってるようなの
昔はゲームなんかで目くじら立てなかっただけ
珍査定だしな 査定は与えられたもので納得するから速報プレイの得点配分変えてくれ 藤浪晋太郎はパラメーター通りノーコン。油断するとすぐぶつける 弾道とか捕球とかいろいろ増えたんだな、今はミートDあれば3割レベルの打者なんだろ、 >>26
蒼き狼と白き牝鹿は半島から能力値低すぎるとクレーム来て続編作れなくなったな
ウイイレは忖度して韓国人が数年でブラジル人ばりに成長するのに日本人は能力値の合計がみんな均等にするという糞判定しやがった 初芝が左打者になってるパワプロ持ってたけどあの時は選手データめちゃくちゃいい加減だったな
150kmの剛速球投げる河本が130km台のヘロヘロストレートしか投げられないし いつの間にか日本ではサッカーゲームよりも野球ゲームの方が倍売れるようになったんだよな
何でみんなサッカーゲーム買わなくなったん? 昔のファイプロも製作者の思惑が酷かったよな
異常な強さだった前田とか数値最悪レベルの大仁田とか パワプロ9の高校野球編とかはいかにもパワプロらしくてよかったが、
個人的に好きだったのはパワプロ8のドラフ島編
社会人スタートなら天才出やすかったし、毎回ランダムに変わるマップも飽きずに何回もできた
ただ伝説OBがクッソ強くてホームラン量産された記憶しかないわ >>21
菊池雄星はパワプロで自分をプレイしてるうちに
欠点に気がついて、それを克服する練習をして
成績が上がってメジャーに行った 阪神の激甘査定はなんなんだ
JFKとかのころ実際活躍した選手以外がひどかった気する
その頃のパワプロのが好きではあったが 古田監修のシミュレーションプロ野球ゲームが古田に忖たくした結果
走攻守オールトップの壊れ選手になっていたのがあったな >>56
阪神も選手による
岩崎なんかはいつも辛い >>54
それはすごい!
メジャーでもさぞかし活躍されてるんでしょうな 谷沢健一がプロスピAの走力査定にTwitterで文句言ったけどユーザーになだめられたのを思い出す >>51
サカヲタは海外にしか目行かないし、その海外の権利バカ高くなってコンマイかeaしか作らなくなった結果
今更Jだけじゃサカゲーとか売れないのは想像つくだろ? >>47
日本人のメンタリティが全員同じ時あったけどどういうつもりだったんだろう? >>51
操作が複雑になりすぎてライト層が付いて行けなくなった事が1番大きいと思う
選手が思い通りに動かなくてイライラするという意見が目立つ >>26
昔昔戦国武将の紹介のHPやってたらご先祖にもつお方から厳しいクレームが来たな遠い目 >>66
近本「僕は肩が弱い」
コンマイ「(∩゚д゚)アーアーきこえなーい」
評価;肩A寸前のBドーン
今だってこうだぞ プロスピ4の堂上、野原、坂本の覚醒値開発チームに見せてやれよw いい加減ユーザーに能力イジらせろ
コンマイ査定の覚醒値とか不要になるだろ オールC
岡崎郁
鈴木大地
仁村徹
オールB
石毛宏典
松永浩美
稲葉篤紀 >>29
里崎が捕球能力低くて
クレームつけたって本人が言ってたな
捕逸率歴代最小捕手なのに 光栄が維新の嵐(提督の決断だったかな?)の続編を作らなくなったのも、キャラの能力値に親族からのクレームが増えてきたからとか
実在の人物を使うゲームは難しいね >>29
ロッテなんか誰も選ばないんだから別にいいだろ >>36
煽りにマジレスするのもアレやが
ブッサイク有能彼女>>>>>美少女無能彼女
やで パワプロはいい加減あのクソゴミ漢字変換なんとかしろよ
PS2から触ってるけどその時代から何も変わってねーだろ あーあとまだ文句あったわ、栄冠ナインでアウト数に関わらず1,3塁のとき、内野ゴロで絶対本塁へ投げるの本当にやめろ
2アウトですら本塁投げて1点取られ1塁は間に合わないとかゴミすぎる、このケースなったら前進シフト引いて何が何でも前で取らせて本塁間に合わせるしか方法がねえ >>78
開発者の逆恨みだろうな
33-4を根に持ってるんだろ PCでデータいじれた頃は遊んでたわ
クソ査定に文句言ってる連中はもうやらなきゃいいのに買っちゃうんだねw >>1
西武西口のスライダーの曲がりが逆か落ちないだってのが過去作に有ったらしい ダビスタ2かなんかで藤田が「何でおれの能力Cランクやねん」と
怒ってクレーム入れたとかあったな >>35
あいつは公式にプロスピとコラボして真ダルビッシュとか出てるからな 燃えプロでは八木裕が超俊足
究極ハリキリスタヂアムでは湯上谷が左打ち
パワプロでは塩谷和彦が適当にオールD
ベストプレープロ野球では熊野輝光と長嶋清幸が適当にオールC プロ野球選手なのに能力値がFFFFFはあり得ないだろ >>91
源氏パイ怒ってたな
ウイポも藤島とかで実名NGだったね ファミスタでは超マイナーな村岡耕一の走力がなぜか17もある
ベスプレ巨人グラッデンは適当にオールC >>91
ダビスタIIIの全書に厩務員のコラムがあってそこに書いてあったな
種牡馬や騎手のパラメータもどうやって決めてるのかね? ゲームで野球を楽しんでる間抜けなんて日本の焼き豚ぐらいしか思い浮かばないw 文句言いつつ
能力値に納得がいかなくてサクセスやって自分で自分を作ってそう コナミの本社が神戸にあったころのパワプロは阪神の選手の能力が多少嵩上げされていた
やっぱスタッフに阪神ファンが多かったという
野球キチガイの集まりで二軍の選手のデータを得ようと二軍の試合に足蹴しく通ったあげく、
選手の間でホモのストーカーがいると噂になるくらいだったつうエピソード >>71
それは得点圏打率で明確にわかるんだから文句言えねーだろ >>1
阪神選手だけ超優秀特殊能力がたくさんついてた思い出(´・ω・`) >>109
ミートがダメだから無理
ミートAはミート重視の選手がフル出場で3割2分以上ぐらい打つ必要がある
大谷は日本におそらくミートC〜D
てかたぶん大谷はA査定はパワーと肩だけだぞ
イチローがマリナーズ時代全盛期の時の強さの時に3番ぐらい打たされていたらオールAあったかもしれん >>109
初代パワプロの広島前田ってオールAじゃなかった? 信長野望系での時代違うからゲストレア扱いで異常に能力高い太田道灌みたいなスペックだけは歴代最強みたいな扱いされてるのって、誰と誰なの? >>69
んだね
ボタンの組み合わせとかあんなのガチじゃないと覚えられないよ >>114
ファミスタもプロの下位選手よりも
大学や女子のトップの方が能力高いのがあったなw 栄冠で誰でも160キロ投げられるようになるのはおかしいと思うわ 二軍や投手の守備力とか阪神だけ別枠査定してるのはいつ直るん >>105
阪神は初期の頃はむしろマイナス査定されてた気がするが
最近のは欠点に対する甘々査定が顕著 データに忠実ならもちろん33-4は再現できるんだろうな。 昔のパワプロは捕手に体当たりをしたら、
捕手ではなく走者のほうが9割9分怪我をする パワプロでいつも納得いかないのはスキルとパラメーターの高さや低さが重複してるとこ >>19
>エディットさせてくれたら文句ねえよ
リーグやリアル対戦が成り立たない。。。 >>70
ミートDは明らかに平均ではないけどな
かなりハードル高い プロスピは弾道ゲーすぎ
アーチスト大正義ゲームになってる
ピッチャーはリアタイでツーシームが強すぎる もっとストレートの伸びをリアルにして欲しい
伸びのあるストレートって本当打ちにくいんだよ
ボールの落下に合わせてスイングしてもまず当たらない
何故なら通常のストレートよりも落下しないから
厄介なストレートだぜ、、とアメリカの実況が松坂に言った台詞そのもの 特殊能力:10年に一人の逸材、落とせない契約、GMからのFAX送信 >>133
超一流のプロでも打てない藤川のストレートが再現されてないな
中日大野のツーシーム並に打てなくされてないと 最初のパワプロって能力値がABCしか無かった
アナログスティック操作じゃないからフォーク、スライダー、シュートつうT字型の投手が最強 昔の野球ゲームは外人選手の数字を大外しする事も多かったな。 プロスピは特に守備ひとつとってもスロー、肩、捕球、適正、特能と色々あるからな
なかなかバランスとるのは難しいだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています