【ゲーム】イー・アル・カンフー』から35年、コナミ初のファミコンソフトは格闘ゲームのはしりだった!?
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イー・アル・カンフー』から35年、コナミ初のファミコンソフトは格闘ゲームのはしりだった!?
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20200422-00080936-futaman-game
4/22(水) 8:00配信 (ふたまん編集部)
数多くのヒット作を世に送り出してきた老舗ゲームメーカー「コナミ」の
ファミコン参入第一弾ソフトとなった『イー・アル・カンフー』は、
今からちょうど35年前の1985年4月22日に発売されました。
同日に『けっきょく南極大冒険』、2か月後には『ハイパーオリンピック』をリリースするなど、
コナミはジャンルを問わず個性的なゲームを次々と投入。
当時のファミコンキッズたちに強烈なインパクトを与えました。
当時はジャッキー・チェンを筆頭としたカンフー映画が流行していて、
アニメでも『北斗の拳』(フジテレビ系)などが大人気。当時の子どもたちは
徒手空拳で戦う“格闘家”に少なからず憧れを抱いたものです。
そんな背景に加えて、まだファミコン初期の段階でソフト数が少なかったこともあり、
『イー・アル・カンフー』の登場は大きな話題になったことを記憶しています。
『イー・アル・カンフー』は、ファミコン版が出る前年にアーケードゲームとしてリリース。
対人戦はできないものの対戦格闘ゲームの“はしり”とも言える、
一対一のバトル形式のゲーム性。さらにレバーを入れた方向によって
繰り出す技が変わる操作感がウケ、一躍人気タイトルとなりました。
アーケードゲームをファミコンソフトとして移植するケースはよくありましたが、
当時はアーケードとコンシューマー機の性能差が大きく、完全移植は難しい時代です。
『イー・アル・カンフー』もその例にもれず、アーケード版と比べるとグラフィックなどは
かなり簡素化されていました。
しかし、キャラクターの操作性や、ゲームの根幹となるゲーム性はファミコン版でも健在で、
技が当たったときの打撃感も爽快! つい何度もプレイしてしまう、謎の中毒性がありました。
全文はソースで アーケード版のトンファーにどうしても勝てなかったな ティーティティ ティーティー ティーティーティー
ティティティティ ティーティーティー 続編のイーガー皇帝の逆襲面白かったな。
当時よくあんな鬼難易度のゲームクリアできたもんだわ。 イーアルカンフーほんとつまんない
ほとんどAボタン連打だけ >>4
跳び蹴りをブロックさせてから下段蹴りで削ってたな >>3
>>2
クリアとか無為んじゃないの?
60面ぐらいまで行ったが、延々と続くと知って、敢えて死んだ。 >>1
イーアルカンフーで対戦ゲームだったら、老若男女参戦出来るのに。 ガードできないから格ゲーとしては欠陥
打撃→ガード→投げ→打撃・・・のじゃんけんを開発したスト2が至高 エキサイティングアワー(1985・テクノス)が好きだったわ。 >>13
面白かったけどムズかった
あと敵キャラ使っての対戦ができたんだよな
敵キャラはジャンプできないけど画面の左右ワープできるし跳び道具持ってるから圧倒的に有利w >>11
これはオレが昔ハマってたスパルタンXではないか ソンソンっていいたいところだけど
マリオブラザーズこそ兄弟で闘う格闘ゲーム 年月だけは経ってるが今の会社には当時愉しませてくれた人達がもう居ない
名前だけ同じで過去の商品権利を持ってるだけの会社。
そんな会社は幾らでも在るが グレートソードマン 1984
i.imgur.com/dU6tSwA.jpg
アーバンチャンピオン 1984
i.imgur.com/02RXOph.jpg
カラテカ 1984
i.imgur.com/txcg2YZ.gif
空手道 1984/6
i.imgur.com/BNOSXE8.jpg
イー・アル・カンフー 1985
i.imgur.com/aMF4BMK.jpg
アーケードだと、詳細な日付まで出ないな
何が一番最初だったんだろうな
ってか開発期間考えるとシンクロニシティだったのか?(´・ω・`) >>41
ゲームやってたはずなのに気づいたらリアル兄弟喧嘩になってるやつですね >>41
中2の息子にマリオブラザーズだけは圧勝できる
最近のゲームは全然勝てないけど!! スパルタンXは面白かった
イーアルカンフーは難しすぎて面白さが分からなかった こっちの中段突きがハイキックした女キャラの
股間にヒットしまくる あのゲーム30年はやってないのにあの音楽だけはめちゃくちゃ覚えてる不思議 ジャンプがクソなので、ストレスしかたまらないけどな
あとは「裏ワザ」で、「透明の階段を登れる」とかクソみたいなギミックしか無かった イーアルカンフーは格闘ゲーのはしりじゃなく
ハメゲーのはしり >>45-46
アイスクライマーとか協力してクリアするゲームほど裏を返せば格闘ゲームですな 完成度の高さでいえばアーバンチャンピオン一択だと思う 今はアークシステムが世界一の格ゲーメーカーと言っていいと思う 格闘ゲームのはしりは対戦空手道とアーバンチャンピオンや
適当な記事書いてんじゃね−ぞ 「対戦」格闘ゲームなら【対戦空手道 青春美少女編】が元祖 これで対戦できてたら当時としては斬新だったよな
アーバンチャンピオンや六三四の剣とかで、ようやく対戦格闘っぽいのができるようになった ファミコン版は動きがもっさりして5人しか敵がいないから嫌だったな スパルタンXシルビアが真のボスって漫画を弟と読んで信じちゃった イー・アル・カンフーはファミコン版よりAC版のほうが面白いし簡単 >>1
それより前に、他社だけどカラテカってのがあっただろ。 ストリートファイター2まで
対戦格闘ゲームなんか無いも同然だろ >>76
出たての頃に、神田のゲーセンに遊びに行ったわ
まだ平台しか無くて、当時のルールで、遊んでる人に「いいですか?」って声をかけて
隣りに座って対戦した記憶があるw イー・アル・カンフーは駄菓子屋で遊んだなぁ
けっきょく南極大冒険は今もやりたい >>44
グレートソードマンなんて知らんわって思ってググったら
知ってたわw
フェンシングのやつかぁ…なつかしい ユーチューブでグラディウスシリーズと沙羅曼蛇とライフフォースと
バーチャファイター2の対戦動画を鑑賞するのが俺の至福のひとときです。 子どもながらにアーケード版と全く違うものが出てきてすげえがっかりした。当時は妙にかっこいいと思ってた矢印の表示とかもなかったし。後ろから観てるだけだった少林寺への道も結局ファミコンでリリースされなかったな アーケード版は大好きだったなあ。
今までやったアーケードゲームのベスト3には入る。
テンポがよくてBGMも心地よくて何より技の声がセンスあったなあ。
トウトウ、ハイハイハイ!って感じで。 >>80
懐かしいな。聖闘士星矢みたいなやつあったな わんぱくアスレチックもスーパーマリオの元と言われてるしな >>1
『けっきょく南極大冒険』のゆるさが好きだった >>92
https://www.youtube.com/watch?v=viunTqaZ36g
俺もまだ遊んでないけど
これは相当出来いいと思う
ソシャゲのキャラゲーを、ギルティギアのメーカーが格ゲー化したやつ
格ゲー部分は極端なコンボゲーじゃなくて比較的落ち着いた読み合い
演出とゲーム部分と、総合的にすんごい面白そう >>76
上にも出てる六三四の剣
闘いの挽歌
突っ張り大相撲
燃えろ!柔道ウォーリアズ
プロレス(ディスクシステム)
思いつくのはこんな所か 5面で無限ループはきついが、敵の区別もなく端から無限ループのアーバンチャンピオンよりはマシ イーガー皇帝の対戦は飛び道具持ってる2Pがワープしながら飛び道具投げてるだけで、1Pに勝ち目無いからな MSXで出た息子が主人公のイーガー皇帝の逆襲は対戦格闘ができたんだよ
主人公と一面から三面までの敵キャラ使って対戦できた
つっても敵キャラ使ってる方ががひたすら飛道具だし続けるってだけで終わるけどw >>44
カラテカは洋ゲーにも関わらず礼ボタンがある
試合開始前に礼ボタンを押さないと敵が強い強いw >>94
スーマリ発売時はファミマガもbeepも「アスレチック」って形容していたから、
元となる雛形はすでにあったんだろうな >>44
カラテカ…
スタートして左に移動したら崖から落ちて死亡 ファミコン初期は楽しかったなー
オリンピックは鉄の定規使ってたわ >>118
うおぉぉ、懐かしい
ハンセンか猪木かアンドレ使ってたわ >>104
ザ・ビッグプロレスリングは対戦できない
ファミコン版はできるけどその頃には色々でてる。 テーン テケテッテッテッテッ テケテケテンテーン ドワーン♪
ファミコン版はアーケード版の移植だと思っていたら
MSX版でガッカリした記憶が >>1
1234って
イー・アル・サン・スーと思っていたが
麻雀を覚えてイー・リャン・サン・スー >>94
>>113
スーパーマリオはパックランドを見本してできたんだよ >>121
あれって全日新日公認ってデモ画面に出てくるけど本当かいな? >>1
1234って
イー・アル・サン・スーと思っていたが
麻雀を覚えてイー・リャン・サン・スーと知りました >>118
アッポー懐かしいなwww
アンドレ、猪木、ホーガン、タイガー、ブッチャー、馬場、上田、レイスか KOF97の頃は下手なりに格ゲーに情熱を燃やしたけど
今は格ゲーをやりたいとも思わないな グラは新規でPS4のスペックを存分に生かしてゲーム性は変えないでカラテカ希望 >>118
これ結局実物見たことないわ
ベーマガかなんかの記事をかじりついて読んでたが イーアルカンフーが対戦格闘の走り?
アーバンチャンピオンじゃなくて
イーアルカンフーってゲーセン版やFC版で遊んだけど対戦格闘の走りではないぞ
もちろんMSX版も遊んだ >>11
何周かすると人質のヒロインに化けた真のボスが出てきます
ゼビウスも何周かすると画面が埋まるほどの敵が出てきます
あとなんだっけ… >>94
あと、わんぱくアステチックはピットフォールのパクリだから >>118
タイガーのローリングソバットと、猪木の延髄斬りを出す時の距離を間違えるとただの前蹴りになってしまう奴な カンフーのあとにツインビーにグラディウスだからなあ。
この頃のコナミはノリに乗ってたよ。
ナムコもまだまだ頑張ってたけどちょっと翳りが出て来て、
セガはマイペースでけっこう良いゲームを出してた。
タイトーはもう時代遅れ感があったなあ。 三角飛び練習した記憶がよみがえってきた
スパルタンXとどっちが先だっけ
カラテカは難しすぎ イーアルカンフーって対戦出来たっけ?無いよね?
スパルタンXは格闘ゲームじゃないの?ファイナルファイト系の元祖? >>11
これが、イアールだと思ってたわ
思い出の勘違い^ ^ >>136
バブルボブルにレインボーアイランドにダライアスじゃん
その後思い浮かばんけど イーガー皇帝の逆襲の元ネタ、イーガーコーテルで王将を知った ブッチャーみたいなやつの股間にこっちの打撃が当たると目が大きくなるエフェクトがあったよね イー アー サン スゥ ウー リュウ チー パー ジュウ シィ 最初の格闘ゲームは1976年10月のヘビーウェイトチャンプ 結構、後なんだな
空手道 (ゲーム)
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A9%BA%E6%89%8B%E9%81%93_(%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
本作を始めとして、ブローダーバンドの『カラテカ』(1984年6月)、任天堂の『アーバンチャンピオン』(1984年11月)、
アイレムの『スパルタンX』(1984年12月)、コナミの『イー・アル・カンフー』(1985年1月)等がある。 スパルタンXを初めてゲーセンで見たときの衝撃
ファミコンと全然違う >>153
グレートソードマンが空手道より先だった気がするんだよなぁ… それにしてもコナミの熱心な”モアイ押し”はなんだったんだろうね。
マスコットキャラを作りたかった気持ちは分かるけど、何故モアイだったのか? タイマンシステムはアーケードの飛龍の拳のほうが早いんじゃないか? ディスクのプロレスが好きやった
日本初の場外乱闘ゲーム アーケードであったプロレスゲームで、ボボブラジルみたいな黒人の敵が異常に強いやつのタイトルなんだったっけかなあ
他にもマッドウォーリアーズみたいな敵もいたような カラテカは空手とはなんぞやと挨拶の大事さを教えてくれるゲーム カラテカってゲームあったよな
網が落ちてくるやつ むずかしかった >>163
アーケードの移植だけどドルアーガの塔じゃね ゲーセンだと1ゲーム100円のゲームが
ファミコンで無限にできるから、それも初期にファミコンが売れた要素の一つだな スパルタンXの方が人気だったろ
イーアルカンフーはファミコンかったらついてくるくらいのバンゲとかのオマケゲーのイメージ 現在の格闘ゲームの防御の重要性を考えるに、『北派少林 飛龍の拳』を筆頭に上げたいな
防御概念が斬新で嬉しい驚きだったんだよな
もちろん『イー・アル・カンフー』も現在の格闘ゲームに大いに影響を与えてるけどね >>137
思い出せなかったからウィキ行ってつい読み込んじゃった
作者が当時エロ同人で食いつないでたからその影響で女の子がセクシーだったとかエロいイベントが多かったとか今更新情報ゲット。ちょっと探してくる 格闘ゲーもいいが格闘技ゲームの新作も出して欲しい
ファイトナイトとか アーケードからのファミコンへの移植で
自分にとって最初に出てくるのはゼビウスだな >>1
格闘ゲームの元祖は飛龍の拳だと思う。
アーアルカンフーも六三四の剣も対戦ゲームのくくり。
マリオブラザーズの殺し合いと一緒。 >>174
対戦できなかったっけ…それは失礼(´・ω・`)
あの当時対戦なんてしないから覚えてなかった いまグラディウスのBGM聴いてるけど本当に素晴らしいなあ。
透明感あって耳が気持ちイイ。 ガキだったから5面一周の無限ループだと知らずどこまでやればクリアなんだ!と48面までやった思い出。 何かレースゲームでコマミタン出てきたのは覚えてるな
スーパーマンみたいなのじゃ >>146
えとたまのシマたんのキャラソン思い出した 格闘ゲームじゃないんだけど、中国テイストで扉を開けて麻雀牌の絵合わせしたり
別の面ではペガサスに乗って龍を倒したりするアーケードゲームがあったんだけど誰か知らない?
確かコントローラのとこからマイクみたいの生えてて
息吹き掛けてなんかするヤツなんだけど マリオブラザーズ、アイスクライマー、バルーンファイトもある意味対戦格ゲーだよな >>173
作者が浅井裕だった事を今知って驚愕。25年前頃にお世話になってたエロ漫画家に、更にその10年以上前にコロコロ漫画で出会っていたのか… 大学のすぐ近くに10円で1回プレイできるゲーセンがあったから毎日のようにやっていたな
基本的にジャンプキックやっとけばなんとかなったと思う >>118
これに似たようなのでレバーを左右にガチャガチャやって技選ぶやつなんてゲームだっけ? 技繰り出すときオプラオプラ、オーバイボみたいなこと言ってた 同時期のスパルタンXは全力で24周を目指したがとてもじゃないけど無理だった
1人本当に女が襲ってきたよって吹いてるやつが居たな ディスクのドラキュラも名作だったなあ。
この頃のコナミに充実振りは異常だった。AC、ファミコン、MSXと全て網羅してたし。 msx版の2を進める人はいないの?
あれも名作だよ 空手道、スパルタンX、イー・アル・カンフー、グレート・ソードマンはやりまくったな >>172
上中下のガードって発想は飛龍の拳が初じゃないかな。
ファミコン版の4作も名作。 ファミコン本体、イーアルカンフー、エキサイトバイク、ベースボール。
最初に買って貰ったカセットだったわ
貧乏だったけど親無理したんだなと思い出すわ FC版は知らんがAC版は先行入力ができることを利用して完全パターン化が可能 ファミコン版をプレイした後、地元の小さい商店でアーケード版をしたら・・・全然違って驚いた。
3〜4年前に、遂に建物自体がなくなった商店の最大の思い出。 >>208
マッピー、ギャラガ、エキサイトバイクだったなぁ
本体と抱き合せでな(´・ω・`) テンテレテンテンテッテッテー テレテレテンテンテン
アポー アポー
プピー プピー
ってな香具師だろw >>205
これだわ
厨房の時よくやっててずっと思い出せなかったんだ
ありがとう コナミとナムコ
アクションやシューティングゲームはこの2メーカーを抑えとけば外れ無しと当時思わなかった後悔 >>6
BGM口ずさむとき、ポコンポコンって攻撃の音も入れない?
>>68
amazonmusicにあったから、たまに聴いてる MSX版がファミコン版と大差ないのがすげえよ
こんな芸当出来るのはコナミだけ BGMの錆の後半があんがい凝ったサウンドで完コピが無理だわ >>213
香具師とか使ってる椰子久しぶりに見たわww >>167
おお!これこれ、サンキュー
少ない情報でよく分かったな
ゲーセンでやったわ スパルタンXは偶数面の前半がけっこう厄介だったなあ。
2面では蛇が出てくる壺、ドラゴンに変化する玉、爆発するくす玉の仕掛け。
4面ではユラユラ飛んでくる毒蛾が嫌らしくてねえ。 当時は「EXITING HOUR」のアワーが読めなくてエキサイティングヒーローってみんな言ってたw ほんとうの格ゲーの先駆け
戦いの挽歌を知ってるのは俺だけ けっきょく南極大冒険と頑張れトラックボーイペイロードはmsxでやり込んだ イーアルサンスー焼きビーフン
ウーリューチーパー焼きビーフン >>163
コナミ最高の1本を選ぶなら悪魔城伝説だろう 最後のブルースが強すぎたけど開脚突きが効果的なのわかって何回かは倒せるようになった msx版の2面、炎って破壊できたの?
できた試しが無いんだけど >>185
電話しながらやってたら100面くらい行ったと思う
なんせある程度以上は難易度変わらないからなw >>66
空手道は定番機種だったけど対戦空手道は地元のゲーセンどこにも設置されなかったわ。
当時の狭い店内に並べられたテーブル筐体で横に二人掛けすると両隣の席のスペースまで圧迫するからだろうか >>167
PS4のアーケードアーカイブスで落としたわw
ダッシュ頭突きで大体なんとかなるゲームだな 飛龍の拳は心眼システムが斬新だったのと当時は珍しく空手家、プロレスラー、ボクサー、拳道家とか異種格闘技戦が出来たのが面白くてハマってたな >>157
これに近いファミコン版がタッグチームプロレスだな
長州とマシーンがタッグを組んでた ファミコンの北斗の拳はダメダメだったなあ。
セガのほうは出来が良かったようだけど。 >>54
凄いよね東野さん
幻想水滸伝の音楽も素晴らしかった >>49
倒したあと決めポーズのようにキックしまくるんだけど女倒すとうつぶせの女のケツに蹴り入れまくってるように見えるんだよなw >>32
ガードの概念があるのはアーバンチャンピオンが先じゃね? AC版ってスコアカンストが9999900点だけど、たまーに9999950点になるよね。あれ何でだろ・・・ >>51
下半身を別スプライトにして色数多く見せてるのか >>195
ワイワイワールドにでてくるキャラは
ゴエモン、シモン、フウマ、ツインビーだけかな ボクシングゲーのスーパーパンチアウトもカンフー使いやらインド人やらボディービルダーなんか出てきて異種格闘技要素あるな >>228
グラディウスの人やボンバーマンの人もいるだろから
ジャンル問わずの一番、は無理やな >>177
俺もそれとマッピーだ
8ビット最高となるとPCエンジンのRタイプになるが >>40
3.4はさん、すー。かん、ふー。というタイトルはこちらにも掛けている >>240
セガ版はソニックを手掛けた中裕司がプログラミングしてる超名作だよ
比べるのも可哀想なレベル >>259
続編のイーガー皇帝は「餃子一皿」なんだよね
「私はセーブを司る者、キヨハラ」なんてのもあったな、まさにコナミ無双の時代 アーケード版は完全なパターンじゃなかったかな
当時のコナミだとバスケが好き 設定死亡遊戯なのに、パッケージの画像ジャッキー・チェンっていう >>1
アーケード版とは同タイトルの別物
つまりいわゆる劣化移植ではないんだよ アーケード版ツインビーにミラクルボールなるものがある事を最近知った >>133
ゼビウスの総攻撃は最近本当に存在するのが判明した >>76
まあな
ルーツの話になると、ムリヤリ感のあるやたら古いものを出してくる奴がいるけど
格ゲーを定義したのはスト2 >>13
イー・アル・カンフーは後から出たファミコン版の方が
出来が良くて赤っ恥だったんでイーガー皇帝の逆襲
でMSXファンは溜飲を下げた >>271
バカ?
打撃とガードじゃガードを崩せねーだろ
スト2が投げを格ゲーに導入したことで
打撃>防御>投げの3すくみになって 駆け引きが成立するようになったんだよ >>267
あぁ〜それですそれです
ありがとうございます >>134
確かにピットフォールほぼそのまんまだね >>273
テトリスが単なるパズルというジャンルではなく落ち物パズルというジャンルを作った様に
アクションゲームというジャンルをさらに細分化させて格闘ゲームというジャンルを定義づけたのは間違いなくスト2
そのスト2のルーツはどれかとなった時にスト1や空手道の名が挙がるのはスト2や格ゲーファンでも理解できるけど
イーアルカンフーは無いな
ヒットはしたけど斬新さは無かったし「スト2みたいな」「ドラクエみたいな」「テトリスみたいな」と言われるものにはなれなかった >>177
当時はアーケードゲームの寿命が長かったから「現役」
のパックマンやディグダグがほぼそのまま移植されてる
インパクトは絶大だった
ゼビウスになるともう勝負にならんのだが >>281
ファミコンしか知らなかったから
アンドアジェネシスが地上物じゃなくて空中要塞だと知った時に受けた衝撃はすさまじかった
ファミコン版は単なる地上基地だもの >>156
スタッフにモアイって渾名の顔が長い人がいた
確か営業職だがX68版グラディウス2のプログラミングもしてる でもコナミは格ゲーブームでは全然ヒット出せなかったよな イーアルカンフー好きだったけど、今じゃ出せないだろうな
辮髪もアウトだろ スーパーチャイニーズを2人でひたすらクリアしていくのが好きだったな >>52
この男の人、実は中国武術関係でちょっとした有名人なんだよね トンファーは実際はそれほどでもないけどこのゲームではむちゃくちゃ強かった 敵キャラは背景で書かれていた。
だから動きがちょっとカクカクしてる。
その代わりチラツキがない。 >>284
ネメシス'90改(グラディウス2の移植)のこと? >>292
あれコナミじゃないから違うんじゃない
たぶんUのことだと思う 名前忘れたけどレバー2本でやる空手のゲームが面白かった もう古くからサウンドは強かったんだな
成る程納得の矩形波倶楽部の存在感 ファミコン版は垂直飛び蹴りでハメ技ができる
これで99面だったかな、クリアしたけど
1面に戻るだけだった >>293,>>298
2って言うからコナミを辞めてSPSに移ったのかと思ったよ >>299
キャッスルヴァニア3のことだよ悪魔城伝説は >>302
あれは発売日伸びまくったのに出来がすごい悪かったよな
同人移植のグラディウス2のほうがはるかに出来がいいという
SPSは評価分かれるメーカーだけど末期のカプコンの移植は凄いと思う >>304
SPSはグラフィックの再現度が高い割に動かすと・・・
って評価だったよね >>306
昔のコナミは神やったんやで
まさに信頼のブランド
PCエンジンやメガドライブの雑誌で参入してほしいメーカーダントツの1位だった いろいろ版権で独占してたけど、サッカーでは版権で負けてるねえ 本来人間はこの程度のゲームで楽しく遊べるものなんだよな イーアルカンフー懐かしいな
よくMSXで遊んだわ
スパルタンXとどっちが上かで論争になったが
俺はこっち派だったな ファミコン版は敵5種、アーケード版は敵11種だったもんなぁ
扇子使いとかヌンチャク使いとか居てファミコン版との違いに当時はワクワクしていたもんだ
http://kakutei.cside.com/game/yaru.htm >>306
コナミ工業は神
コナミエンターテイメントは糞 コナミは1997年から始まったBEMANIシリーズを境にガラッと変わったイメージ
特にアーケード(コナミアミューズメント)は大きく変わった
DDRがなければマイカル系のスポーツクラブは
コナミグループへの吸収ではなく、マイカルと共にイオングループのままの吸収だったろうね >>76
キン肉マンマッスルタッグマッチは熱いけどな
格闘かどうかは知らんが コレ200面ぐらい行くとファミコンがフリーズしたよな確かwww >>19
カラテカでくぐって串刺しになるとこあったよな
素麺流しと呼んでたわ スパルタンXでヒロインのシルビアが襲って来たときはマジで焦ったわ >>32
時代が違うだろと思ったけど
イーアルカンフーからスト2まで10年くらいなんだよなー >>273
sekiroとかのルーツは影の伝説になるのかな 対戦格闘技は飛竜の拳に熱くなったなあ
的が出てくる斬新なシステム >>267
うおー
近所の駄菓子屋でよくやったよ…
35年くらい前かな ファミコンの格闘ゲームならキン肉マンマッスルタッグマッチだな
テリーマン使って氷リングで滑りながらのヘッドロックとかラーメンマン使ってロープに振って跳ね返って来たところを空中殺法とか格好良かった コナミはスポーツゲームに力を入れるようになって変わった気もする。
たしかにシリーズ化すれば安定した売り上げになるしスポンサーもして
イメージアップにもなるし一石二鳥だっただろうけど、ゲーマーからしたら
違う世界に飛んで行ってしまったような感覚だったのかな。 44面くらい行ってファミコンの熱確認しようとソフトに触れたら動かなくなった思い出あるわ
途中から難易度上がらなかったから一生できたろうに >>297
カンフーとサンスー(3、4)で韻を踏んでる アーケード版のSTARで抜いたな
因みに、後の不知火舞のモデルでもある >>273
何故ストIを無視するのか
テーブル版はストIIと同じコンパネ(6ボタン)だぞ
ちなみにストIのディレクターはスパルタンXをデザインした人物 >>60
グレートソードマンはファミコンで六三四の剣になっちゃった そっから7年〜8年で
接近ズーム機能や超必殺技を満載した龍虎の拳や
ポリゴン駆使したバーチャファイターに
発展したんだから
日本の格闘ゲームの進化は
10年経たずに、ほぼ今と変わらない状態まで
進化したんだな 当たり判定難しすぎるわ
こっちの攻撃は当たらず相手のはバカスカ当たる アイスの当たりでスパルタンX貰えたんだよね
良き時代だったな >>13
残機が34人になる裏技使った?
最後のイーガー皇帝は無敵チャーハンの場所もわかってんのに倒せなかった もう35年も経つのか
そりゃ俺もおっさんになるわけだわ >>141
正拳アチョーっていう名前のゲームやぞ。 ファミコンで999999を超えたら、真ん中のドラが鳴ってエンディングという噂を信じて
日曜日の午後に6時間かけてやったけど、999999超えたら「@」がついて0からやり直しだった
「000000@」みたいな表示になった
そこからもう一周する気力はなかった・・・
うまくなったらジャンプ禁止とか自己縛りで楽しんでた。 >>13
スゲーな
まともにやったら運良く皇帝にたどり着けるくらい
仮面使いあたりから怪しくなる
皇帝はスピコン使ってもやっとこさ勝てたくらい >>228
ファミコンの集大成だから絶対評価なら間違いない
ただ時代背景とか考慮に入れるとまた変わってくるかもね Vampire Killerのテーマだけで200年分ぐらいの給料与えていいぐらいの働きだよね コナミは格ゲーが割と鬼門でランブルローズが出るまで
長らくイーアル超えた作品ないよねと言われてたな ちびっコいツッパリが5体5のタイマン張るアーケードゲームって知ってます? 懐かしくてYouTubeみたら懐かしかったわ
4面に女の敵を置きがちだよな 足払いさえしてればクリアできるクソゲームだったな。 モンスターパニックの最後に剣で闘うのがルーツだろw >>163
グーニーズをクリスマスに死んだ伯母に買ってもらったな懐かし
しかしそんなに面白かったか?
シンディーローパーの曲がアレクサから流れると映画よりもみんなで海を見ているゲームの方のクリア画面が思い浮かぶけど MSXユーザーは続編のイーガー皇帝の逆襲を知っている 1対1ならギルティでそこからの進化ならスマブラが2D格ゲーの最終系だと思うわ
あとは斬新なシステムが出るか出ないかとバランス調整が入るだけだな 格闘ゲームの元祖は 対戦空手道 青春美少女編 だろ
裁判でデコがそう主張してたから間違いないよ >>5
dsのコナミのアーケード集めたやつは忠実移植だよ。
コナミの名作アーケードが山ほど入ってて遊びがいがある。 >>368
そもそもあの曲は劇中で使われてないと思ったが >>372
PS版のは横が狭められてるから残念
同じ横画面で全く狭める必要ないのに >>368
俺はグーニーズは何回でもできるぞ
全く飽きない >>351
ダダンダーンもイロモノで終わったしな
ベルスク系もTMNTとかシンプソンズとか割とよく出してるけど評価は芳しくない、というかカプコンのベルスク系が頭一つ抜けてるので目立たない >>336
だからスパルタンXのキャラの動きは割とストリートファイターに通じるものがある 同級生の浅川君はスパルタンXの4階のババアを倒すのに5年の月日を要した >>284
モアイ佐々木は元々サウンド担当でX68版グラIIではメインプログラマーになったはず
営業職はベーマガで佐々木と一緒に取材に応じてた早坂さんじゃないかな >>280
思えば対戦ぱずるだまもポストぷよぷよにはなれなかったな
数年前までぱずるだまの開発者がブログで初代ぱずるだま開発の内情から進め対戦ぱずるだまとかへの愚痴までガンガン暴露しまくってたけど、ぱずるだま自体のいきさつがかなり後ろ向きな理由だったそうで >>275
飛龍の拳はジャンケンじゃなくて叩いて被ってジャンケンポンw >>235
対戦空手道は地元で1箇所だけ入れてたとこがあったなー
空手道はほとんどのゲーセンが入れててデパートのゲームコーナーにもあったが >>118
このメーカー、後にほぼ脱衣麻雀オンリーになっちゃって
しかも偽名使って出した脱衣麻雀は脱ぐ女が気持ち悪かったな >>163
コナミと言えばまずコズミックウォーズ
自分の中ではこれ1強 >>27
なつあしいw
イーアルカンフーとハイパースポーツ2をヤリまくった >>289
機械音声の中国語みたいなんカッコいいなーとずっと思ってたけど、
よくよく聞いてたら青椒肉絲栄養満点とか言って今更ながら吹いた ファミコンとアーケードは違うというのを見せつけた作品の一つ
BGMも違う そういや近所のハードオフにメガドライブとpcエンジンの実機置いてあったけどソフトとか入手しにくいやんとしか アーケードのイーアルカンフーは得意で永遠に続くから
ゲーセンのおばちゃんに33面で終了ルールを作られたわ 当時のゲームに関ってたプログラマーとか今何やってんだろ 思い出そうとしてもカラテカとスパルタンXしか出てこない >>110
カラテカの礼をしないと強くなるってのはウソだからなw
騙されてるヤツが多いが。 近すぎると有効打にならなかったり間合いとかカウンター意識すると途端に面白くなる >>392
それもつまらなかったな記憶が
やはりアーケード板こそ至高 >>393
つーかMSX版の移植だよな
女キャラはデザインが酷すぎてアーケード版のに差し替えられたがw ナムコのゲームでカンフーがベースのRPGみたいのにハマってたけど題名忘れて
かなりボリュームもあってやり込み要素もあったと思う
誰か知らない? >>405
ナムコだと、ケルナグールかな?(適当) 飛龍の拳の方が好きだったな
良く近所の駄菓子屋でどっちも良くやったわ イーアルカンフーよりもプーヤンをやり込んだ記憶
自キャラと等速で敵が上昇するようになったら詰んだ そういやゼビウス派かバンゲリングベイ派に別れてたよな ナムコならスーパーチャイニーズじゃないの
2はRPG風だったし 格ゲーも進化終わってるね…浮かせてコンボやめないと次にいけない気がする
現代の技術を生かしつつこういう原点にもどるしかないようなかんじ
といってもゲーセンもしんでるか はしりかもしれんがスト2とそれ以前の格ゲーでは天と地ほど差がある >>319
ブロッケンマンのウンコ投げが強かったな コナミはもうなんもないよな
フィットネスクラブと遊戯王しかない >>410
スーパーチャイニーズは、2からナムコじゃなくてカルチャーブレーンだったはず。 >>418
コナミHDで最大利益を得ているのはウイイレとパワプロ&プロスピなのですが・・・
遊戯王は集英社などが絡むのでコナミ完全自社コンテンツとは言いがたい
逆にフィットネスはただでさえお荷物事業な上に
コロナ休業で創業以来最大の危機 >>401
カラテカってソフトにプレミアでもついてんのか?
近所の中古店で5000円で売られてるんだが プロレス(ディスクシステム) は面白かった
トペが斬新だった イーアルカンフーが発売された頃ってまだファミコン人気大爆発する前? >>421
ガチャで成功してなきゃ会社吹き飛んでただろうねぇ 昔ゲーセンでスティック2本で操作する柔道のゲームがあったんだけど
思い出せん ファミコン初のRPGは当たり前のようで意外なようなドラクエ1 ゲーセン版で女キャラがキックした時、開脚浣腸みたいな技を連発してやった >>418
小島カントク()が人気シリーズ全部潰したからな、あいつは万死に値する アーケード版なら飛龍の拳とこれとエキサイトボクシングかな。
FC移植で一番がっかりなのは・・ >>434
扇子使いの女キャラ相手の時は執拗に股間に正拳突きか開脚浣腸してたよなみんな 空手道がカラテチャンプの名でディスクシステムで出てたことはあまり知られていない >>401
嘘じゃねーぞ
少なくともアップルU版はそう >>163
グーニーズ2の方が好きだけど誰にも理解してもらえない >>71
原作版のカラテカだと、救出する姫に戦闘状態で近づくと攻撃してくるからこれが元ネタと思ってる マジレスすると、ストリートファイター1ではなく2が格ゲーの元祖的な扱いで分かる通り
ブームが出来て、それと似たゲームですよ〜という売り文句で「格ゲー」が出来たので
格ゲーのはしりではない 厨房の頃に○○商店みたいな個人スーパーの軒先に空手道とかアッポーとかゲームが5、6台置いてあってよくやってたわ
アッポーはいつも場外戦に持ち込んで20カウントぎりぎりでリングに登ってリングアウト勝ちしてた >>127
イーアルサンスーが1234なのは間違ってないよ
麻雀だとリャンと呼ぶだけで 対戦がなきゃ今に続く格闘ゲームのはしりじゃ無くね?
アーバンチャンピオンだろ ボーナスステージをボッボッボッて的確にクリアすると気持ちいい >>445
人類最初に格闘ゲームで対戦でわいわいやったのは
キン肉マンだろう >>440
ファミコン版は操作がめちゃくちゃ難しかったな。 >>433
ファミコン初のRPGは「頭脳戦艦ガル」w 昔ハイパーオリンピックをバラエティ番組でやってたのを覚えてる
コナミはPCエンジン参入でCDROMソフトのレベルを格段に上げたと思う。コナミのゲームは読み込み時間が気にならなかった >>452
ゲームのジャンルはシステムや内容からつくものと、一つが流行ったからあれと似たものだよという売り文句でつくものがあるんだ
格ゲーは完全に後者 ファミコン後期のソフトだからあんまり知られてないけどジョイメカファイトは対戦格闘ゲームの名作。
スト2ばりの必殺技がそれぞれのキャラに割り振られてる。 >>462
1986年3月発売で、結構遅かったからなあ
ドルアーガの塔は1985年9月 >>457
対戦アクションではある
格ゲーかどうかは微妙 俺の中で初めての対戦格闘ゲームはアーバンチャンピオンだよ。
対戦も出来るし、上段下段があり、弱攻撃と強攻撃があり、ガードもある。 パソコンでもハイドライド、ドラゴンスレイヤーがRPG的な扱いをされたがどうだろうな
ブラックオニキスはファミコンでも出たんだっけか >>468
スーパーブラックオニキスって名前で出てた。
Wizardryもウルティマもファミコン版が出てるんだよな。
特にWizardryはファミコン版の評価が高い。 ウーがいきなり飛んでくるから倒せんかった
このスレ見て久しぶりに動画検索したら
壁際で待ちぶせたら飛んで来られなくなる事を知った・・ >>468
レベルって概念がRPGみたいなとこあった気がする >>469
マイトアンドマジックも出てる
ローグだけ遅かったよね >>469
ありがとう
アクションゲームはちょっとひまつぶし、かえって手軽に遊べるけれど
FFやドラクエはともかく、あまりに初期のRPGはエミュとかでパラメータいじってやるのもきつそう 飛龍の拳の心眼システムは他の攻撃ボタン脳死押しゲーとは一線を画す >>409
バンゲリングベイはコロコロコミックがゼビウスを超えるゲーム!と大々的に煽ってたからね もしかして1,2,3,4を中国語でイー、アル、サン、スーだからイーアルカンフーなんじゃね? >>420
もっというとカルチャーブレーンはスーパーチャイニーズを開発した時点では日本ゲーム名義だったな >>414
ストII以前はCPU対戦ありきだったからプレイヤーと敵のキャラ性能差が基本的に大きいんだよな はめ技を初めて可能にした格闘ゲームってイーアルカンフーなのかな? >>44
あったなぁフェンシングのやつやったわ!懐かしい >>464
そもそもハイドライド自体がドルアーガにインスパイアされたとハイドライドの開発者が言ってたくらいだしな
宝箱の出現条件とか特定の敵を倒すためのフラグアイテムとか、かなりドルアーガを意識してる >>418
不人気になって潰れてるわけじゃなくて
権利持っててもゲーム制作しないのが腹立つわ スマブラ系の格闘ゲームの元祖はウォーロイド(X1版)だと思ってる
これも1984年だな >>424
アマゾンで数百円で何個か出てるから、プレミアついてるとは思わないな。
>>441
このスレでアップル版はさすがに想定外。そちらについては、やってないからわからん。
ただ、ファミコン版は礼の有無と強さは無関係、してもしなくても相手の動作は同じ。
ネットだと、ファミコン版について、強さが変わるとウソ書いてるウィキがある。 自分で買ってなくても周りで誰かしら持ってて大概のソフトは遊んでるもんだな
これも誰が持ってたか忘れたがやったことある >>483
どちらかというとナムコが出したアウトフォクシーズのイメージ
続編や移植が一切無かったのが悔やまれる 4面の女武闘家戦でハイキックの瞬間に下段パンチでまんまん殴るのあるあるだよな! >>9
データイーストの空手道が今の格闘ゲームの原型だと思われる AC版のイーアルカンフーを知っている人だったら、AC版のスーパーパンチアウトも知っているよな?
ドラゴンチェンの飛び蹴りw >>1
格ゲー初心者の小春に「お前はまずイー・アル・カンフーから始めろ!」と言ったハルオは正しかったんだなw >>9
空手道が先だけど、たぶん空手道じゃヒットしてない。
子供には操作が難しすぎるし。 >>497
「はしりだった?」て書いてるから
「はしりじゃない」ってレスしてるだけでしょ。 カンフーで、カルノフを思い出した。
ハゲ、デブおじさんが主人公の奴。 パーパカパッパッパッパッパカパカパっパーパーーバーン
ポコンポコーン 真上にジャンプ蹴りしてたら延々ハメれて109面まで行ったのに嘘付き呼ばわりされて
仲間ハズレのイジメにあってから今の引きこもりに至ってるからこのゲームには
恨みしかないね ゲーミングセンター版と全然違う・・・w
大人になって知ったw
ドラキュラも
というかコナミでバイトして知ったw 100越すと次101って表示されないんじゃなかったかな スト2全盛期に「ファミコンにスト2がある」って騙されてこのゲーム渡されてキレたが
やってみたら面白かった思い出 >>468
ハイドライドは間違いなくRPGだけどドラゴンスレイヤー
は微妙だな
ザ・ブラックオニキスはだいぶ後にスーパーとなって
移植された >>483
一般にはMSX版の方が知名度が高いね
世間ではアストロロボSASAがウォーロイドと混同されて
いる疑惑w >>495
1984年ということを考えるとオーパーツ的な作品
だよなあ
稼働した当初も衝撃的だったが セガのバーチャファイターの人気に触発されナムコが鉄拳を作ってたが
同じようにコナミもいけると思ったのかファイティング武術なるゲームを出してた
誰も気づいてなかったがコナミとしてはイー・アル・カンフー再び の思いだったようだが
1回マイナーチェンジしたが人気が出ないまま家庭用ゲーム機に移植もされずひっそり消えた イーアルカンフーは、アーケード版からのファミコン版の落差が残念やな フライング野郎
手裏剣女
ヌンチャク野郎
棒術野郎
分身野郎
チェーン野郎
こん棒野郎
扇女
剣野郎
トンファー野郎
ブルース・リーもどき ://www.youtube.com/watch?v=IVl8x6CdPA8 >>512
近年レトロゲームグッズなんかで出る時にファミコン版のドット絵だったりすると残念感ハンパない
グラディウスやツインビーも同じく イーガー皇帝の最終面は、上空からカミナリ降り注ぐ中なんとか敵に近づいて攻撃しようとしたら、画面端に消えて自キャラがいた方の端から現れてまたカミナリ攻撃。
クリア諦めた。 >>495
ジョイスティックを上に引っ張ってダッキング 蹴る殴るみたいなタイトルのゲーム合ったよなこのころ
今だと発売出来ないw イーガー皇帝の雷とワープは反則レベル。MSXでイーアル2やってたのが懐かしい テケテケテンテンテンテンテン テケテケテンテンテンテンテン
<アポーアポーベッシッ! ハイパーオリンピックで擦り打ちしたら爪が剥がれて救急車で運ばれたwあれ以来鉄定規でやるようにした >>11
ドラゴンワンとかいうセガSG1000のクソゲー思い出す
操作性最悪でラスボスが容量不足で上半身無い
音楽だけ妙に中毒性あった スパルタンXの無敵モードのやり方を教えてください!! スパルタンXは新ボスまで行った事無いんだよな
20何廻りかすると囚われの女が襲い掛かって来る、んでそいつが実はラスボス >>445
当時1の続編として作られたのが
ファイナルファイトだったよな。 >>526
ワッハッハっは
ワッハッハっは(pose)
ワッハッハっは
ワッハッハっは(pose)
永遠に続く セガのドラゴン・ワンと魔界列伝は?
魔界列伝は良作だった イーアルカンフーと初代ストリートファイターで2年しか違わないんだな >>533
そりゃないわーと思ってwikipedia見たらホントだった
嘘だろ?? ストUから入った人は実感無いだろうけど、
流行ったのはストUでも何これ新しいっていう衝撃があったのは初代だったなあ >>531
ミスターXはしゃがみキック連打してればだいたい勝てたからな
あんな弱いのがラスボスとかおかしいと思ってた >>535
たしかに初代は斬新だった。
対戦モードはなかった記憶。
ボッコンボッコン叩くボタンなのが面白かった。 >>538
1P2P両方レバーボタンあったし、対戦あった気がする アーケード版をファミコン版の後に見かけたらボスが一面で登場しててビビったガキのころ >>475
遊び方を知ってるかどうかによるだろうな >>505
そいつ芸が無いな
台湾で出ていた海賊版のマリオファイターとかにすりゃよかったのに >>468
>>508
ドラスレはスーパーカセットビジョンとゲームボーイで出てた
ちなファミコンで出たのはIVとザナドゥ・・とは似ても似つかぬファザナドゥ >>539
無印でも対戦はある
リュウvsケン固定だけど >>469
ウィズのファミコン版はレベルアップのときのやり直しができないんじゃなかったか >>488
アウトフォクシーズはワンピースグラバトシリーズやスマブラシリーズのルーツとも言えるかもな >>554
たとえば、グラディウスの続編もまったく作らないし、過去の遺産をないがしろにするメーカーに成り下がっちまったよ >>556
コナミはコリアン企業だからな
もう未来はない >>556
内製のグラディウスIVの出来が散々だったコナミに何を期待してんだ? テーマ曲で
イーアルカンフーはー面白すぎるー
って歌ってた 下手なやつは飛び込んでタイマンで殴り合いして殴り負けてゲームオーバー
うまいやつはドット単位で敵の攻撃見切ってカウンターいれる >>442
分かる
1を触って無いだけかも知れんけど、肩たたきのハンマーは今でも覚えてる ええ、あれは小学校5年だかの誕生日プレゼント。何が欲しいと言われゲーセンで1番大好きだったイーアルカンフーを発売日に予約して買って貰った。
ウキウキで電源入れてみると。あれ?なんか違う。途中から明らかに違うゲームだと気づいたが親の前ではめちゃくちゃ嬉しい演技をしていた。
その夜俺は枕で泣きましたよ。
クソゲーだからじゃなくて裕福でないうちの親が買ってくれたのに申し訳ないという気持ちで。
だから翌日友達とファミコン話しする時はイーアルカンフーは最高に面白いよって自分に嘘ついて話してたな。
半年後イーアルカンフーを中古屋に500円で売ったことが一生のトラウマです。 >>546
Beep誌で新しい遊び方として殺し合いを勧めてたけど相手にダメージ
与える方法が敵を利用する以外にないから対戦格闘とは別物かな >>495
ボクシングゲームであれを上回るものは無いな、強いて言えばWiiスポーツのやつくらいか SG1000のチャンピオンボクシング
バーチャファイターの鈴木 裕が初めて作ったゲームらしい >>556
小島秀夫が役員やってた頃にグラディウスツインビーゴエモンその他諸々全部潰したんだよ
魂斗羅は海外人気の方が高くてひっそり生き延びたのとビーマニは楽曲制作してたのが役員になって保護されたけど
小島は自分のMGSには湯水のように金使ってた一方でコナミの多様性をなくした癌だった >>570
本人がやったの?
外からは「時期が被ってた」以上の情報無いような ネオジオCDのブレイカーズですら新品所有している俺だが
CDロムロムのマーシャルチャンピオンは持っていないし遊んだこともない トンファー?にどうしても勝てなくて
小学生当時の貴重なおこずかいが費やしたなあ ERカンフーは本体抱き合わせで買わされた記憶があるなw
でも嫌いじゃなかったよ >>517
これを知らなかったため熊五郎に0点でやられた思い出 >>567
ファミコン版も本当によく出来てた。
アケ版のラスボスが2人とも出て来るのもうれしかったな。 いつまでもいつまでもヒットさせる感覚をつかめないゲーム
グラフィック的には当たってるのになあ ここまで来るとアーバンチャンピオンや六三四の剣と言い出せない空気… >>570
今時シューティング何か続編作っても1万本も売れんだろうとは思うがね >>573
dsにアケ版の忠実移植があるから今でも時々やるんだけどトンファーにはなんとか勝てるけどブルースにはいまだに勝てない。
ショーリンロードも入っててそっちもちょいちょい遊ぶ。 >>557
コナミHDが韓国在日企業という根拠は?
まあパワプロやBEMANIは最初は韓国に裁判吹っ掛けていたのに(当然韓国の裁判所では敗訴)
今ではコナミのゲーム自体が韓国ユーザー頼りなところはある。 >>570
唯一気になるのは韓国系ユーザーがコナミデジタルエンタテインメントのメタルギアV騒動で
小島秀夫と上月会長&早川社長の事をそれぞれどう思っているかだな
基本的に韓国は日本のゲームを日本企業が作っているから不買不買!って言っている割には
コナミのCS、ソシャゲ、アーケードゲームはなかなか不買されない (それどころかコナミアミューズメントは韓国の人を相当味方を付けた)
例外は2014〜2015年の小島秀夫騒動か? >>558
あれはグラディウスIIのほぼコピペゲーだったよな PSPのMSX版グラディウス2は韓国移植だけど出来映え最高
あれだけは韓国製を認める 三大トップビューACT
キングコング2
愛戦士ニコル
迷宮寺院ダババ >>566
懐古厨じゃないけどBeepを超えるゲーム雑誌はいまだに無い気がする
当時まだ大企業と言えるほどではなかったソフトバンクが発行してたけど孫さんも誌面作りに関わってたりしたんだろうか なついなゲーセンのは敵の数が多くてラスボスは強かったな >>589
ソフトバンクってDOSの頃にムック的なの結構出してたよね
だから今の大企業化&バッシングがなんかモヤモヤする
まあ当時からムックの質については色々言われてた気はしたけどw ちゃーちゃらちゃーちゃーちゃららららー♪
ちゃららららんらんらーららーん♪
でんでででんでん でんでででんでん >>589
孫正義はログインやファミコン通信における角川春樹みたいな存在で誌面作りにはノータッチじゃね? 孫は『Oh!X』誌の末期に編集者のほうがそろそろ潮時と言ったのに、「もうちょっと続けてみれば?」と言ったり
ソフトバンクは後発
アスキーの西和彦のほうが昔はとんでもない影響力を持っていたのも今は昔 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています