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今日のお昼は唐揚げ定食
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0001非通知さん@アプリ起動中 (5級) (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:52:08.710

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0003非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:52:26.790
ヨコオ 先が読めてしまうゲームには飽きたんですよ。自分が制作者側の目線をもっているからでもあるのですが、ほとんどのゲームは最初の20分をやるだけで残り20時間の展開も読めてしまう気がして。
要素を混ぜることで自分でも想像のできない、自分自身が楽しめるゲームをつくりたいと思ったんです。
欧米のゲーム会社なんかは制作フローが合理的で、ミドルウェアなど基礎的なシステムがしっかりとあって、そこにドラマを乗せていくようなつくりかたをしているため、型や様式がある程度決まっています。
そういう誰もが面白く感じられるつくりのゲームは、他のゲームクリエイターがやればよいと思うんです。ぼくは万人受けしなかったとしても、自分自身が見たことのない世界へ行けるゲームをつくる。そのほうが、ぼくにとっては重要なんです。

本山 ぼくがCMなどの映像をつくるときは、コンテやVコンという形で、プロジェクトメンバーが共有できるゴールを決めてから、進行します。ところがオートマタの場合、
ヨコオさんから事前に参考資料として頂いたシナリオが、とても断片的な内容で驚きました。最終的に組み上がったアウトプットが全く見えてこなかったんです。
オートマタはプレイし始めてからエンディングへ到るまでに、
プレイヤーが何十時間もかかる内容ですが、ヨコオさんの中にある膨大な時間のプレイ体験のイメージは、大勢いるであろうプロジェクトチームの方たちに、どのような方法で共有するんですか? 
0012非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:53:07.960
おっ出たな無職。でも最近俺はね気付いたからね。
あのなんでそんなにね無職にしたがるのかって思ったんだよね。
でも普通のさあ働いてる人別になんか
あのー他に働いてる人をね無職って思ったりも言ったりもしないんだけど
それをしたがる理由って多分その人がマジ無職なんだと思う。
どうしてもなんかねあのー俺みたいなね
ただゲームしてるだけでお金貰ってる人がね許せなくて
ちょっとね叩きたくなっちゃったんだと思うから
まあ別にいいかなって最近は思っちゃった。


これテンプレ入れようや
無職煽りしつこいから
0013非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:53:15.630
ヨコオ ぼく自身ゴールがよくわからないままプロジェクトをスタートさせてますから、当然スタッフ間で最初からイメージを共有できるなんてことは、ありませんよ(笑)。
まずシナリオなんてものもゲームにとってはあまり重要じゃないので、あえて始めから固めることもありませんし。

本山 あの凄まじいプロットや伏線の演出も、全く存在しない段階でプロジェクトがスタートしているんですか?

ヨコオ まず最初に決めるのはクライアントから与えられた予算に応じた、作品のボリュームです。具体的には、マップの大きさと総数、
それとボス(編註:物語の節目に登場する、倒すべき敵キャラクター)の総数ですね。そこからゲーム全体の工数と制作スケジュールを割り出せるので、そこに見合った物語を逆算して当てはめていく流れになります。

オートマタは続編なので、前作を踏まえた設定やゲーム構成だけは、始めからなんとなくイメージしていましたが、作品のテンションや雰囲気なんてものは、ぼくを含め最初は誰もわかってません。
プロジェクトのスタートでは、誰がどれくらいの予算のゲームをつくるかが大事で、内容のディテールはそこまで問われないんですよ。

ゲームを実際につくりはじめてから、ステージごとに都度脳内に浮かんでくる物語の道のりを散策し、その風景をスケッチしていくかのような感覚でシナリオをつくっていきます。

プロのシナリオライターさんが書くと、初めから凄く完成されたいいシナリオができ上がってくるんですが、それをそのまま「いいゲーム」につくりあげるのは、逆に大変なんです。
ゲーム体験としての構成や、やりたいことから逆算してシナリオを考える必要があるから、物語がもともと完成されすぎていると、
むしろゲームの流れとしての心地よいリズムに当てはめられないこともある。オートマタのシナリオを自分で書いたのには、そういう理由もあるんですよね。
0030非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:54:09.150
本山 そういったヨコオさんの制作プロセスは、日本では一般的なものなんでしょうか? 特に海外のゲームや映画の制作現場ではアウトプットに向けたプロトタイプをチーム内で都度細かく共有しながら進めているような印象があります。

ヨコオ 自分以外のゲームクリエイターさんの制作プロセスはよくわからないし、正解のあることでもないと思います。
ただ海外のクリエイターからよく指摘されることは、日本の制作現場ではディレクターの権限が凄く強いという点です。

これは、欧米のワークフローに比べると日本の開発体制はとても不完全で、ゲームづくりの流れがきちんとしたフォーマットのなかに定められていないからなんですよ。
故にディレクターが強引に決めていかないと、プロジェクトがまとまらない。

本山 スタッフの誰もがゴールの見えない状況でプロジェクトチームをまとめていくのはとても難しいことだと思います。
チームのモチベーションを上げるために何かされていることはありますか?

ヨコオ ぼくは他人のモチベーションを上げられたためしがありません(笑)。人をまとめるということに関しては、失敗だらけで才能がありませんから、チームがついて来てくれる理由は正直なところ、わからないですね。
以前は各スタッフがやりたいことをやれる環境づくりが大事なんじゃないかと思っていましたが、本質としてやりたいことがない人間もいるので、必ずしもそうじゃないんだなと気づいたわけです。

オートマタのときは多少のトラブルもありましたが、プラチナゲームズ(編註:オートマタで制作を担当した開発会社)のゲームデザイナー・田浦貴久さんが上手く現場をまとめてくれました。
そんないい雰囲気をつくれる才能のある人を、チームの中核に入れればいいだけじゃないですかね(笑)。
0048非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:55:41.970
本山 チームマネジメントで印象に残った失敗談を、当たり障りのない範囲で教えてもらってもいいですか?

ヨコオ 印象に残った失敗なんて当たり障りあるものばかりだから、なかなか言えませんよ(笑)。あえていえば、クビを切らないといけないスタッフが出てきたとき、情もあってなかなか切れずに失敗したことはありましたね。

ゲームはあくまで人間がつくるものだから、ディレクターはチームの雰囲気をよくしたり「ヒト」の扱いが上手くないといけないと思います。
ただ一方で、必要とあらば情を捨て人間を「モノ」として見ないといけない側面もあります。一般人である自分には、どちらの才能もありませんから、いつも苦労していますが。

本山 ひょっとしたら、ヨコオさんのチームは未知のものをつくっているからこそ楽しくやれているのかもしれませんね。
先の知れた物語をつくることには、ヨコオさん本人だけでなくみんな飽きているのかもしれません。
わからないものをつくるってことが、今の世の中に一番足りてないんじゃないかと常々思います。何にでも結果の予測を求められるこの時代に、
スクウェア・エニックスのタイトルという大きな舞台で、ヨコオさんがそれをやられているのはとてもスゴいことです。
0058非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:56:21.360
>>43
じゃあ

じゃなくて質問に答えてくれ
何をもって検証出来ないと考えてるのか教えてくれれば説明出来るかも知れない
教えてくれないで人格否定するだけじゃ俺どうしようもないよ
0061非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:56:29.140
マキラ「ぴよ?」
福原「ぴよ?」
0066非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:56:36.210
本山 ヨコオさんのアイデアはどういったところから生まれるんでしょう。情報収集のアンテナをはる上で、普段から意識していることはありますか?

ヨコオ そもそもぼくには珠玉のゲームをつくろうという意識がなく、パッと楽しめる変なものをつくろうと思っています。
自分のゲームにオリジナリティなんてものはなくて、全ては「パクリ」からでき上がったコラージュだと考えているんです。
だからゲームや映画のようなコンテンツだけでなく、現実世界で起きたニュースなんかもネタ元です。生活の全てにヒントが隠れていて、あらゆるものからネタをパクっています。

本山 あえて影響を受けたと明確にいえる作品があれば教えてください。

ヨコオ ひとつは大原まり子さんの小説『ハイブリッド・チャイルド』ですね。特に大きな葛藤や熱いドラマが仕込まれているわけではないのに素晴らしく、それまで自分が信じてきたハリウッド映画的な面白さとは異なる「面白さ」をこの作品に発見しました。
完璧なものをつくらなくとも、他の何かとは違う作品にできてさえいればいいんだと考えるようになったきっかけは、この作品の影響が大きいです。

次に影響を受けたのはアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』と海外ドラマの『24』です。ぼくはこれらの作品を起点に、アニメとドラマの物語構造にパラダイムシフトが起きたと思っています。
『エヴァ』は心理描写や意味不明な衒学的表現を多用すると同時に、ドラマやアクションとしてポップで楽しい表現もたくさん詰め込まれているキメラのような作品で、見るたびに驚きがあります。
0073非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:57:18.260
LogicLinksは毎週水曜日が“半ドン”春田康一氏

私が社長を務めるLogicLinksでは、MVNO事業をメインに、スマートフォンで
快適にゲームを遊ぶためのデータ通信サービスを展開しています。

なぜゲームを作る仕事を続けなかったのかとよく訊かれますが、『グランブルーファンタジー』の
プロデューサーとして3年半を経験して、自分の中で「やりきった」という気持ちに達したからなんですね。

全てが成功したわけではないけれど、とにかく全力で打ち込むことができた。
だから、ゲームの仕事は誰かに引き継いでもらって、自分はゲーム作りではないことに挑戦してみようと。
それがLogicLinksでした。

一見、ゲームには直接関係のない事業ですが、実は『グランブルーファンタジー』を手掛けていた頃から、
通信パケット量が心配で満足にゲームを遊べないという声がユーザーから寄せられていたんですね。
それがLogicLinksの事業へ繋がっています。
0079非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
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2018/09/03(月) 11:57:47.910
『24』では、それまで考えられてきた起承転結あるドラマのフォーマットを無視した「視聴者に刺激を与え続けるだけ」という作風に新しさを感じました。
特に驚愕したのは、ファーストシーズンの最後、視聴者を裏切り続けた展開の結果、ドラマとしても面白くない結末に到ったこと(笑)。
この2つの作品以降、物語をつくる人たちは全てこれらのコピー、もしくはそれ以前からあった物語のフォーマットで創作しているだけという気がしてしまうんですよね。

あとは何年か前に読んだ秋山瑞人さんの小説『E.G.コンバット』です。90年代のライトノベルで、ものすごく王道的なつくりをした話ではあるんですが、これが死ぬほど面白い。
『エヴァ』や『24』には従来の物語の文法を無視した、ある種歪んだ面白さを感じていたんですが、この作品に出会って、これまでのハリウッド的なドラマの語り方でもまだまだ面白さを追求する余地があるんだなと思えました。
だからといって『エヴァ』や『24』の面白さが自分のなかで否定されたわけではなく、どちらの方面からもアプローチの仕方があるんだなと痛感したということです。

本山 影響を受けたゲームはありますか?

ヨコオ ゲームクリエイターの上田文人さんがつくった『ICO』という作品が大好きです。『ICO』の清冽で美しい世界観を観て、これは初めてマスに対してつくられた「作品」としてのゲームだなと感じました。それを成し遂げたことも、
ゲームとしてのまとまりかたも、全てが素晴らしい。上田さんのつくる作品は、100年後でも語られると思っています。

あとは『斑鳩』というシューティングゲームですね。これ以上のシューティングは存在し得ないとさえ感じました。音と映像が素晴らしくて、
音に合わせて画面が展開するという演出には、自分の「ニーア」シリーズも大きく影響されています。
0087非通知さん@アプリ起動中 (ワッチョイ)
垢版 |
2018/09/03(月) 11:58:36.830
本山 最近の現実で起きたニュースや社会的事象ではどうでしょう?

ヨコオ 世の中で起きていることは、だいたい人間が起こしてるじゃないですか。お気付きのように、ぼくは人間が好きじゃ無いし、信じてもないんですけど、面白いなとは思うんですよ。
だからニュースでやってる時事ネタとかネットの情報とか、片っ端から見て影響を受けてしまいます。

ネットを見てると、すぐ人と人の間に線引きするじゃないですか。男と女とか、日本と韓国とか、老人と若者とか。でも、誰かにラベルをつける行為は、ズレてると思うんですよ。
根本的に人はそれぞれ違うものだし、いろんな人が存在して当然ですから。
でも人というものの本質には、そういうラベルづけや線引きをしないとやっていけない間違った感覚というか、寂しい側面もあるんだと思うんです。

もしかしたら、自分の仲間がいるという安心が欲しいのかもしれません。よくオタク向けのコンテンツは、「安心感」がキーワードだと言われますよね。
例えば金髪ツインテールはツンデレ、青い髪のショートカットはクール系、ピンクのロン毛は巨乳じゃないとダメとか……。
そういうお決まりの登場人物ばかり出てくる物語に、癒しを感じる人が増えてきているように思います。誰もが誰かに愛されたいのでしょう。

ただ人の歴史を見ると、全員が全員と愛し合うことは、これまで一切できてこなかった。他の誰かより自分が上回りたいとか、自分と違うラベルの人は滅ぼしたいという「ヨクボウ」の歴史をずっと繰り返してきてる。
きっと現代もいつか同じ結末に辿り着くのだろうと思います。ただ、ぼくはせめてゲームのなかでは人それぞれが自分の未来を選択できる権利を持てるようにしたいと思っています。
たとえそれが世界の破滅であろうとも、自分自身で未来を選択できるようにしたいんです。
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