グラブル自体がオワットル
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VIPQ2_EXTDAT: none:none:1000:512:----: EXT was configured 次のガチャ更新が8/28(火)12:00となるので、今年も昨年と同じく前半が水着ピックアップ、後半が新キャラ登場といったレジェフェスになるかもしれないですね(*´ω`*)
※画像2枚目3枚目は昨年のニュースです
#グラブル https://t.co/dsulOhb80i 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:b73a9cd27f0065c395082e3925dacf01) 齊藤氏:
真面目に作っていた。
安藤氏:
それで上の階には、中国で醤油を売っている人がいて(笑)。冷静に考えるとすごい100名でしたよね。
ヨコオ氏:
本当にエニックスは、ヴァイキングがヴァルハラを目指すように戦い続けていますね(笑)。 安藤氏:
ちょっと余談ですけど、齊藤さんがライバルだと思っているプロデューサーや、自分以外でスゴイと思っているプロデューサーはいるんですか?
齊藤氏:
渡辺泰仁さんは、真似できないね。『バスト ア ムーブ』【※】のアルファ版を社内で見た時に、スゲェ! と思ったんですよ。
アルファ版というのは、作る側にずっといる人でも最終型があまり予想できなくて。「これからどうなるか分からないけど面白そうだね」っていうぐらいが、アルファ版の着地点なんです。面白そうだと言わせたら勝ち、みたいな。
でも『バスト ア ムーブ』はアルファ版の時点で、「こんな概念のゲームがあるんだ!」ってビックリして。
安藤氏:
ダンスバトルという概念自体がまだ何もないところに、いきなりゲームでそれが生まれたっていう。プロのダンサーをモーションキャプチャーしていますからね。
『バスト ア ムーブ』が20周年だから、僕のメディアで何かできないかということで、プロのダンサーにヒアリングですけど、
「オレたちが今やっていることを、先にゲームでやられた」ってリスペクトしまくりでしたから。本当に超ゼロイチですよね。
齊藤氏:
でも、そのアルファ版を見た後に『パラッパラッパー』【※】が発売されて(笑)。先にあっちが世に出ちゃったねって。ただやっぱり、渡辺さんはコンセプターというか、フラッシュアイデアマンとしてスゴイんですよ。それは自分ではできないと思って。 10億団なら一日2時間でログアウトできて勲章もりもりだからオススメ あちあち過ぎてキンキンに冷えたグラブルでも効かない エアコンガンガンに効いた部屋でキンキンに冷えた古戦場
つれぇわ… 安藤氏:
渡辺さんは『せがれいじり』【※】もスゴイですよね。エニックスが当時出していたバカゲーの群れのなかで、じつはアレが突き抜けて売れているんです。
でも今遊ぶと、ぜんぜんゲームじゃないんですよ(笑)。メディアアートですよ。それが15万本以上売れているんですから、マジでスゴイですよね。
ヨコオ氏:
渡辺さんは今、『スクスト』【※】とか当てていますもんね。
齊藤氏:
『戦国IXA』【※】もそうだし。
ヨコオ氏:
ネットの時代になって、渡辺さんはパッと利益に結びついた。
安藤氏:
『スーパーギャルデリックアワー』【※】っていうゲームが、渡辺さん自身のなかで分水嶺になったらしくて。 グラブルの今後(の面白さ)に希望が持てない
が、売り上げは俺の好きな他ゲーを圧倒してる
どうしてこうなるのか 25日「95HELLが来たらカトル必須なんだが?」
26日95HELL 上位にカトル使用者ゼロ
・・・ >>19
代用とかじゃなくエジェリーのほうが強い
エジェリーの代用をカトルができる r…・・・ミ、
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どうせ平日来たら下がる一方だし
キムテツしねよ おほー!
あ"ぁ"い"!!
ぱい〜ん!
ね"え"ぇ"ぇ"ぇ"
いくぜいくぜいくぜー!! 藤澤氏:
あそこですか(笑)。
安藤氏:
『スーパーギャルデリックアワー』が2万本ぐらいしか売れなくて、渡辺さんとしてはトラウマになっていたらしいんですよ。
だから本人としてはあまり見たくなかったんですけど、シシララTV【※】の「つくった人がゲーム実況」って番組で実況したら、ファンの人たちが弾幕を用意して待ち構えてくれていて。
齊藤氏:
あの放送は見ていたけど、細かい設定とかも知っている人がいたじゃない。だから、めっちゃ濃い好きな人がいるんだよね、あの作品には。
安藤氏:
すごい熱量で、コメントなんかも数万走って、番組的には「これを作ってよかったかもしれない」ってなったんですけど。
でも渡辺さん本人は「自分のセンスがそのままマーケットに受け入れられると思ってやってきたけど、この作品でそうじゃないとわかった。
そこからは完全に自分を殺して、マーケットをすごく考えるようになった」と言っていて。
それがギャルデリ以降、ネット時代の渡辺泰仁なんです。
ヨコオ氏:
それで実際に売れているのがスゴイですね。
齊藤氏:
iモードで売るものが待ち受け画像か着メロしかない時代に、これからコンテンツが出てくるかもしれないからその事業の責任者を決めますっていう時に、名前が挙がったのが自分と渡辺さんなんですよ。
「齊藤君はどっちがいいと思う?」って聞かれて、「すぐ結果がほしいならオレのほうがいいと思います。クレバーに攻めたいなら渡辺さんがいいと思います」と答えたんですよ。
それで結果的に、自分がモバイル事業部長になったんだけど。その年はモバイルで数億円ぐらい売り上げが出ていたんですけど、それを何倍もにしろっていう話だったんですよ、1年で(笑)。 _,.、-‐===‐ _=- _
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「(('゙ ノ/ 、ヽ 「ヽ ,、マ'心
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/, __| ご飯はまだかしら | '/, ∨
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 ̄ ̄| |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄匚 >>33
死ねいいながら走ってるとか草
流石KMRの奴隷やってるだけある 藤澤氏:
子どもの計算みたいですね(笑)。
齊藤氏:
でもオレは何倍もにしたんですよ、正確にはギリギリ届かなかったんだけど。『ドラクエ』と『FF』のモバイル版を、松下さん(現・パナソニック)とNECさんのiモードケータイにプリインストールするって方法で。
当時はプリインストールで、1台あたりいくらってお金がもらえた時代だったから。今はもう絶対に無理ですけどね、「プロモーションだから」って、プリインストールで逆にお金を取られる時代になっちゃったので。
ただ本当に、どちらもそれぞれ特性があって。自分はどうやったら早く商売になるかということを考えるし、渡辺さんは面白いことを発想するしで、お互い違う切り口でイケるんじゃないかと。
会社としてはモバイルで早く地固めしたかったから、オレを選んだと思うんですけど。 ──さて、休憩はこの辺りにしておきましょうか。ここまではゲームを作る時の話が多かったですが、作ったゲームを着地させる部分とモノを売る部分についても話を伺いたいです。
たとえば『ドラクエ』の売り方と『ニーア』の売り方って、ぜんぜん違うと思うんですけど。
齊藤氏:
『ドラクエX』はオンラインRPGだけど、デジタル越しのコミュニティ形成はナンセンスだと思っていて。その点でBlizzardさん【※1】は素晴らしい。彼らが毎年やってる「BlizzCon」【※2】はスゴイなと思うんです。
極端な話、なんだかよくわかんないお祭りをやるんですよね、ミュージシャンを呼んだりして。
それは素晴らしいと思ったから、『ドラクエX』でもオンラインゲームだからこそのオフラインの場を作ろうと。
「このゲームをどんな人が作っているんだろう」というのを見せる機会って、絶対に必要で。
プレイヤーの人たちとできれば同じ目線になりたいから、そのためにはバカになったほうが、より身近に感じてくれるだろうと。
ゲームを作っている人が神様みたいになるのは個人的にはイヤだったから。なるべくバカっぽいことをすれば、
お客さんも「こんな人間っぽい人が作っているんだ」と思ってくれて、より長くコミュニケーションが続くだろうと。そういうスタンスでやろうと、最初から思っていて。
本当は堀井雄二さんにやってほしかったけど、それを堀井さんにお願いするのはさすがに違うだろうと思ったので。
だったら自分がやるしかないなと。
初めはイヤだったけど、お客さんの前に出て話すことは重要なので。藤澤さんなんて人前でぜんぜん喋れなかったのに、今ではMCをできちゃうんですよ(笑)。
藤澤氏:
オレは生放送どころか、スタッフの前でもしゃべれなかったから(笑)。
安藤氏:
藤澤さんも、最初はやっぱりイヤだったんですか?
藤澤氏:
イヤでしたね。人前でしゃべるのは本当に嫌いで、人前でしゃべるんだったらディレクターを辞めたかったぐらいで(笑)。 なんだお前ら断食でもしてんの?
ダイエット目的でやる断食はまじで効果薄いぞ 久々にグラブル復帰して日課消化したんだけど2時間くらいかかったわ
お前らこんなの毎日やってんの? >>40
こんなゲームにマジになっちゃってどうするの 完 ヨコオ氏:
僕もキライ。
安藤氏:
作る人は作品で表現しますから。
藤澤氏:
その点、安藤さんはスゴイですよね。
安藤氏:
僕はめちゃ出ます。出てアピールして、売るためにできることをなんでもやる。オリジナルは特にそうですね。
鳥山さんや堀井さんやすぎやま先生みたいに知名度のある優れた人たちがいるものと、これからスターダムに上がる人を集めてイチから仕掛けていくものとでは、拡散の仕方がぜんぜん違うので。使える手段は全部使うというなかに、自分が出ることも入っているんです。
でもそんなに嫌がっていた藤澤さんがお客さんの前に出たのは、齊藤さんに口説かれたってことですよね?
藤澤氏:
『ドラクエX』のバージョン1.1が出る時に生放送を2チャンネルやって、1チャンネルはメインの放送で、もう1つのチャンネルで「藤澤さんがよく分からないことをずっとしゃべっている番組をやってください」というムチャ振りがあったんですよ(笑)。
でも、しゃべるのが苦手で特にやることもないから、仕方がないので「細かすぎて伝わらない地味な修正点」っていう、細かい修正をした点をとにかく全部紹介するコーナーをやって。 ヨコオ氏:
コミュ症とディレクターを最大限に活用した企画ですね(笑)。
藤澤氏:
それを5時間ぐらいやったら、その時に初めてお客さんに認めてもらえて。
齊藤氏:
それはそうだね。「こんな人が作っているんだ」というのが、これ以上ないぐらい分かりやすかったと思うし。
藤澤氏:
人気コーナーになりましたよね、「細かすぎて伝わらない地味な修正点」って。いまだにやっているんですよね?
齊藤氏:
今はそういうコーナー名ではやってないですけど。でもあれは良い面と悪い面があって。お客さんからは「地味だったらもっとやれ」みたいに言われるんだけど、「いやいや、これを直すのは意外と大変なんですよ」っていう(笑)。
藤澤氏:
直しているところは本当いっぱいあるんだけど、パッチノートで修正箇所をいっぱい並べてもしょうがないから、ある程度サマリー化するじゃないですか。それだともったいないので、全部言ってみようっていう試みなんですよ。
そうしたらこれが大ウケで。そこでお客さんにウケたから、それ以降は人前に出ることに対する精神的な障壁がなくなって。出て行くたびに喜んでもらえるし、楽しかったですよ。 食事制限(炭水化物、糖質)してる奴ってなんか臭いよね >>71
次のストーリー闇堕ちキャルちゃんボコボコにする話だから期待していいよ >>80
最高にグラブってるな?
楽しんでいて羨ましい やっぱ決まった時間にイベントがあるゲームダメだよね >>89
やり始めの奴はケトン臭が出るんだわ
長期間続けると無くなるけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています